Análisis de la encuesta del mes: octubre

 

Pues aquí tenemos los resultados de la primera encuesta malacitana. La pregunta era ¿Cuántos juegos tienes?

 

Teníamos siete opciones: Ninguno, Menos de 5, Entre 5 y 10, Entre 10 y 30, Entre 30 y 50, Entre 50 y 100, Más de 100.

 

 

Hemos tenido 112 votos y, a pesar de que la asociación está llena de jugones, la opción más votada ha sido "entre 10 y 30" con 41 votos y cerca de un 37%. A mí personalmente me sorprende porque yo estaba en esta opción y considero que tengo pocos juegos. Me parece una cifra que cualquier persona aficionada a los juegos de mesa clásicos puede tener en casa, acumulando party games como Tabú, de preguntas y respuestas como Trivial, o de estrategia con mecánica de azar como el Risk.

 

En segundo , tercer  y cuarto lugar las opciones mas votadas ha sido "más de 100" ,  "entre 50 y 100" y "entre 30 y 50" con 34 votos y algo mas de un 30%, con  19 votos y algo más de un 17% y con 13 votos y casi un 12% respectivamente. Cifras nada despreciables, ya que no es tan fácil como pareec ver a gente con grandes ludotecas. Está claro que en nuestra asociación, o al menos entre los internautas que nos siguen, hay bastantes coleccionistas.

 

Por último nos quedan la quinta, sexta y séptima opción, que casi brillan por su ausencia. "Entre 5 y 10 juegos", "Menos de 5" y "Ninguno", que se quedan con unos porcentajes paupérrimos, cercanos al 3%, al 1% y al 1% respectivamente. Lo que nos dice que no hay muchos jugadores que acaben de descubrir este mundillo entre nosotros. Esperemos que en un futuro vaya a más y sigamos difundiendo esta estupenda forma de ocio

Merlín

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Descent 2ª Edición. ¿Quién dijo Mata-Mata?

 

Bueno pues voy a estrenarme en esto de publicar reseñando nuestra primera partida a Descent 2ª edición.

 

Aunque supongo que todos lo sabéis, Descent es un famoso juego de tablero tipo Dungeon Crawler, en el que un grupo de héroes se adentra en una mazmorra plagada de monstruos, a cuál más horrible y chungo. Habitualmente el objetivo era acabar con el gran monstruo final, y el juego básicamente consistía en avanzar y matar a base de dados; el señor supremo (el malo vamos) podía jugar trampas e invocar nuevos monstruos para impedírlo, por lo que el juego tenía un punto táctico por lo que respecta a donde se colocaban los guerreros, ya que los monstruos solo salían donde los héroes no pudieran verlos.

 

Las partidas podían ser épicas, llegando a durar 5 y 6 horas en las mazmorras grandes, por lo que era un juego difícil de sacar a la mesa. Posteriormente la expansión "camino a la leyenda" mejoró el juego, ya que introdujo la idea de campaña, dándole un sentido de historia a todo lo que ocurría, relacionando aventuras y permitiendo que los héroes ganaran experiencia y se hicieran poderosos.

 

Hago esta introducción porque es imposible valorar Descent 2ª edición sin compararlo con Descent + Camino a la leyenda, ya que Descent 2 ya incluye el modo campaña. Voy a contaros los escenarios jugados hoy para que veáis las diferencias:

 

Escenario 1: Primera sangre.

 

El escenario introductorio nos lleva a un paraje en el que acaba de producirse un ataque. Pronto descubrimos que ese ataque es obra de los esbirros del señor supremo; en un Descent "normal", a partir de aquí entraríamos en una mazmorra (de la que "curiosamente" tenemos un mapa antes de entrar) y ¡hala!, a matar goblins hasta llegar al jefe. Ahora no. El escenario es un pequeño sendero (solo un par de losetas grandes) por el que los goblins quieren escaparse, y nuestra misión es impedirlo; ganamos si derrotamos al jefe, pero sin perder de vista a los goblins que se escapan, porque si se escapan cinco el malo ha ganado.

 

el escenario introductorio

 

 

¿Qué significa esto? Pues para empezar que el juego es ahora mucho más táctico. En Descent bastaba con cubrir los posibles puntos de aparición de monstruos, pero ahora los monstruos ya están ahí de inicio. El señor supremo y los héroes deben medir bien donde colocan sus figuras, las distancias de movimiento y ataque y planificar sus movimientos ¿Dónde coloco a mis monstruos? ¿Cómo distraigo a los héroes para que pasen mis goblins? Se acabó el hacerse fuerte, encontrar un arma increíble y matar al dragón de dos mandobles. Además el turno ha dejado de ser tan lineal (movimiento + combate); ahora puedes hacer eso, pero también combatir y mover, o incluso mover parte de tu capacidad, combatir y acabar de  mover.

 

Ahora hay que planificar, sacrificarse y ahorrar recursos, y esto por ambas partes. No hay armas maravillosas, y no existe la posibilidad de irte a la ciudad, comprarte una espada de luz y volver ensartando trolls. Pero es que para el señor supremo es igual. Hay un límite de monstruos; olvídate de mandar hordas de bichos contra un héroe. Tu ejército es limitado (con límites de monstruos según jugadores, lo que lo hace jugable a dos), y a veces conviene sencillamente esperar, o distraer, antes que lanzarse al ataque. Porque el combate también ha cambiado ligeramente debido a los dados de defensa. Son dados con símbolo de escudo y que anulan heridas (los grises en la foto). Es mucho más difícil cargarte a un monstruo de un espadazo, al menos harán falta dos. De nuevo se impone la táctica a la fuerza bruta.

 

Tras cada escenario hay una fase de campaña. En ésta gastaremos la experiencia conseguida en el anterior y compraremos cosas en la tienda, y esto me sirve para explicar otras diferencias.

 

Los héroes ahora pertenecen a una raza, y en esa raza eligen una clase (rollo D&D). En el juego básico hay dos clases por raza; por ejemplo, el mago puede ser nigromante o maestro de runas. Cada clase da acceso a habilidades especiales (el nigromante utiliza muertos vivientes a su antojo y el maestro de runas hace ataques mágicos), y esas habilidades se van adquiriendo y mejorando a través de la experiencia. El señor supremo también va creando su estilo propio, ya que accede a cartas de señor supremo más poderosas, y que además se dividen en "estilos" (maestro de trampas, caudillo, taumaturgo..); es importante elegir, porque para conseguir las cartas de nivel dos de un estilo, debes tener dos cartas de nivel 1 de ese estilo.

 

La tienda ha cambiado; no está todo disponible. Se sacan cartas del mazo igual al número de jugadores + 1, y eso es lo que se puede comprar.

 

Tras ello hay una fase de viaje; es sencilla. Eliges la siguiente aventura y recorres el camino hasta ella (un mapa que viene en la contraportada del manual); por cada símbolo que atravieses en el mapa (montaña, lago, río...) se saca una carta y sale un evento. Suelen ser pruebas de atributo (otra novedad, los héroes tienen atributos) basadas en tiradas de dado que otorgan recompensas o te hacen perder salud o fatiga.

 

Llegamos a la siguiente aventura, que elije el bando que ganó la anterior. En este caso es "El suplicio del cardenal", os cuento:

 

 

Aquí podeis ver las afueras de la catedral. Los héroes van hacia ella, pero se ven obstaculizados por una puerta mágica. La llave que abre la puerta se esconde en alguna de las fichas de búsqueda amarillas. Mientras ellos lo intentan (acosados por los monstruos, por supuesto), en la parte derecha véis el cementerio donde un lugarteniente está invocando zombis para su ejército (las lápidas son las fichas rojas). El escenario acaba cuando se derrota al lugarteniente o cuando no hay más zombis que levantar. Entonces se pasa a la segunda parte (todos los escenarios tienen dos partes).

 

 

Ahora estamos dentro de la catedral. Podéis ver a los zombis que levantó el lugarteniente acosando al obispo (los escenarios se relacionan: lo que pasa en uno influye en el siguiente). Los héroes deben abrir esa puerta para salvarlo, antes de que los zombis se carguen al obispo. En el centro hay un altar (la ficha blanca); cualquier héroe puede rezar o hacer un ritual en el altar para devolver vida al obispo. Es una carrera contra reloj; no puedes entretenerte matando bichos: ¡hay que salvar al obispo! Y el señor supremo tampoco puede mandar arañas de cinco en cinco ¡porque no hay más!

 

Al final de este escenario, uno de los bandos se hará con un gran arma: una reliquia. Las reliquias tienen dos caras, una para el señor supremo y otra para los héroes. Esto es, ambos bandos buscan lo mismo, pero cada uno lo usará de manera diferente.

 

Bueno, no os puedo contar más. Esta fue la aventura de hoy; ¿mi opinión?  A mi me ha encantado. Ha desaparecido todo lo que no me gustaba de Descent: partidas muy largas, mata-mata sin parar, poca diversión para el señor supremo... Hoy hemos jugado estos tres escenarios en unas cuatro horas (contando el setup de los tres). Los heroes deben colaborar y planificar, estudiar el terreno y decidir si merece la pena matar o correr. El señor supremo tiene un objetivo propio y debe realemente maquinar maldades más allá de hacer overbooking en la mazmorra.

 

Los escenarios son muy temáticos; hay losetas de altar, de biblioteca... En el campo hay losetas de granja, con casas, con caminos... También hay una continuidad entre escenarios. Los héroes crecen, tienen acciones diferentes y acciones especiales que cuestan fatiga y de las que no pueden abusar. Con su experiencia se hacen más poderosos, igual que el señor supremo. Además de luchar hay que hacer otras cosas; buscar algo en el terreno, hacer rituales, robar un objeto y sacarlo del escenario...

 

Descent 2 te gustará si buscas un juego temático, que se pueda jugar en un par de horas, del estilo dungeon crawler y en el que hay que ser muy táctico en tus movimientos y decisiones. No te gustará si buscas un dungeon épico, en el que enfrentarse a hordas de monstruos en salones interminables dando mandobles terroríficos.

 

A los que tengan Descent 1 + Camino a la leyenda. Pues veréis: yo diría que la campaña está ahora más en los escenarios que en el ambiente. En CaL, el señor supremo iba devastando ciudades y arrasando el reino; esto no pasa en Descent 2. Los viajes en realidad son más bien sosos y testimoniales. Pero allí donde en Descent 1 CaL todo acababa en un combate dentro de una mazmorra en un duelo a vida o muerte, ahora la historia avanza a través de escenarios, más bien pequeños pero cargados de tema y ambiente. Decir que la campaña consta de tres aventuras de acto I, un interludio, tres aventuras de acto II y un final. La diferencia entre ambos actos es que las armas disponibles son mejores, pero tambiéni los monstruos son más fuertes, amén de que los héroes y el señor supremo habrán desarrollado habilidades más poderosas. La sensación de crecimiento está asegurada.

 

Como punto negativo, los escenarios se pueden hacer cortos. Yo por ejemplo tuve suerte en el segundo (el de levantar zombis) y los levanté a la primera tirada a cada uno, lo que no dió opción a los héroes, y además me facilitó ganar el segundo escenario. ¿Esto es positivo? Pues de nuevo depende; si buscas un dungeon crawler heroico no te gustará; si buscas algo más táctico y rápido te encantará, porque podrás pasar rápido al siguiente escenario.

Eso sí, si te gusta, nadie te librará de las expansiones.

 

Saludos a todos.

cesarmagala.

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Open the box - Stone Age

 

¡Buenos días a todos!

 

Soy mikoalilla, algunos me recordarán como la que se cuela de vez en cuando en el blog de Lex Friki Malacitana a decir tonterías y poner vídeos. ¡Pues ahora me dejan hacerlo también aquí!

 

Hoy, traigo un Open the box de un juegazo editado en España por Devir: Stone Age. Un juego familiar sobre la edad de piedra que gusta tanto a jugones como a muggles de los juegos de mesa. En él, llevarás una tribu a la que tendrás que hacer crecer y prosperar. A través de la mecánica de colocación de trabajadores, deberás conseguir recursos para construir cabañas y conseguir progresar a través de las cartas, todo esto con unos componentes fantásticos y un tablero con unas ilustraciones preciosas. Además está editado en español, así que ¡no hay excusa para no probarlo!

 

Sin más, os dejo con el Open the box del Stone Age:

 

 

Si quieres saber más, Diego se encargó de hacer una reseña bastante apañada además de un artículo muy interesante relacionando la Historia con el juego.

 

¡Hasta la próxima!

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Britania: de romanos a normandos en 5 horas

 

El pasado domingo nos reunimos en la sede de la Asociación 8 valientes dispuestos a echar la tarde reviviendo más de 1000 años de la historia de Inglaterra. O, como la llamaron los romanos, Britania.

 

Britania, editado en castellano por Devir

 

Britania es un juego exclusivamente para 4 jugadores; en las reglas especifica que se puede jugar a 3 o a 5, pero lo cierto es que a esos números no termina de funcionar. Por otro lado, la partida tiene una duración aproximada de entre 4 y 5 horas, durante las que los jugadores se meterán en el papel de las 17 naciones diferentes que tomaron parte en la historia de Inglaterra entre los años 43 y 1085 d.C. Es decir, que cada jugador controlará al mismo tiempo a más de una nación, teniendo objetivos diferentes con cada una de ellas. Como éramos 8 jugadores apuntados, jugamos 2 partidas simultáneas, en las que la historia tomó cursos muy diferentes.

 

Por un lado, los romanos conquistaban con facilidad casi toda la isla excepto Gales, mientras que por otro las legiones caían masacradas ante la táctica de guerrillas de brigantes y galeses. Mientras que en una Britania el norte quedaba en manos de los Pictos, en la otra eran los Scotos los que se asentaban al norte del Muro de Adriano. En un lado los anglos fueron una potencia, y en el otro fueron barridos del mapa por los sajones.

 

Roma victis

 

Finalmente, las puntuaciones fueron las siguientes:

 

Mesa A: La ira de Roma

Alejandro (amarillo): 272 puntos

Javi (verde): 198 puntos

Juanfi (rojo): 186

Víctor (azul): 145

Mesa B: Inglaterra sin rey

Eloy (azul): 268

Julio (rojo): 250 puntos

Diego (amarillo): 200 puntos

Paco (verde): 133 puntos

 

Comienza la invasión sajona

 

En resumen: Britania es un juego con una gran ambientación histórica, aunque permite a los jugadores desviarse del guión establecido y tomar sus propias decisiones, siendo posible cambiar el curso de la historia, de manera que las batallas de Stamford Bridge y Hastings nunca lleguen a tener lugar. Al ser un juego temático, también es un juego con muchas tiradas de dados, que pueden favorecerte o perjudicarte de forma decisiva en momentos clave, por lo que no es un apropiado para todos los públicos. No obstante, si creéis que tenéis un grupo de juego adecuado, no dudéis en lanzaros a la conquista de Britania.

 

¡Un saludo a todos!

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Próximamente en Lex Ludi...

 

Un escuadrón formado por Luke Skywalker, Wedge Antilles y Biggs Darklighter sólo puede dirigirse a un sitio...

 

 

¡Un saludo a todos!

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