Se retrasa la segunda oleada de naves para X-Wing: el juego de miniaturas

 

Fantasy Flight Games ha anunciado que debido a algunos problemas de fábrica, la segunda tanda de naves para X-Wing: el juego de miniaturas, prevista inicialmente para diciembre de 2012, se retrasa hasta febrero de 2013. A pesar de estos problemas, algunas miniaturas habían llegado ya a su poder y fueron entregadas a los finalistas del mundial de X-Wing, celebrado la semana pasada, que se convirtieron en las cuatro primeras personas en poseer la nueva miniatura del Halcón Milenario. Algunos asistentes hicieron fotografías a las cartas incluidas en la caja, gracias a lo cual conocemos ya cómo son los pilotos que trae la nave.

 

 

Con el Halcón Milenario vienen nuevos tipos de carta: copilotos y títulos. El título sirve para hacer única una nave. Puedes llevar dos naves como el Halcón, pero solo una de ellas será el mítico vehículo de Han Solo.

 

 

Seguiremos esperando para poder tener en nuestras manos estas nuevas miniaturas.

Más información e imágenes en la fuente original: Mos Eisley Radio.

Un paseo por Santiago de Cuba

 

Bienvenidos a Santiago, la segunda ciudad más grande de Cuba...

 

 

Jugadores: 2-4

Duración: 30-40 minutos

Complejidad: Iniciación

Diseñador: Michael Rieneck

Ilustrador: Michael Menzel

 

Vamos a estrenar la sección de Reseñas de la web con Santiago de Cuba, un juego familiar editado en castellano por la editorial cordobesa Ludonova. Durante el pasado Festival de Juegos de Córdoba se alzó como el Juego del año en España 2012 (JdA), lo cuál vamos a utilizar como excusa para contaros cómo funciona, ya que ha sido uno de los más veces hemos podido ver en las mesas de la asociación a lo largo de este último año.

 

A lo largo de la partida representaremos el papel de un agente comercial recién llegado a la isla, dispuesto a trapichear con los habitantes de la ciudad y sobornar a los funcionarios para buscarte tu propia fortuna.

Diseño y componentes

Una de las cosas que más destacan en Santiago de Cuba es su excelente diseño gráfico, junto a la calidad de sus componentes. Sobre todo si tenemos en cuenta que podemos encontrarlo en las tiendas por menos de 20 euros; actualmente, uno de los mejores juegos que hay en el mercado en lo que a calidad-precio se refiere.

 

 

Las ilustraciones corren a cargo de Michael Menzel, autor también del diseño de Stone Age, que pudísteis ver en nuestro último Open the Box.

¿Cómo se juega?

Santiago de Cuba es un juego con unas reglas muy sencillas. Lo primero que tenemos que hacer es colocar los edificios y los personajes en el tablero de forma aleatoria. De este modo, todas las partidas serán diferentes.Tras ello, el jugador inicial tirará los 5 dados (que representan la demanda de mercancías de los barcos anclados en el puerto) y colocará 4 de ellos sobre el tablero, descartando 1. Por último, el coche se coloca en la casilla del puerto.

 

Así podría empezar cualquier partida de Santiago de Cuba.

 

A partir de aquí, cada jugador durante su turno moverá el coche alrededor de la isla, deteniéndose a negociar con los numerosos personajes que habitan en ella (cada uno de ellos nos permitirá obtener un beneficio concreto). El jugador podrá mover 1 espacio de forma gratuita, pagando 1 peso por cada espacio adicional que quiera moverse. Por ejemplo, en la siguiente imagen el jugador podría mover el coche gratuitamente hasta El Zorro, o podría pagar un peso para llegar hasta José.

 

 

A continuación, podremos utilizar uno de los edificios de la ciudad, dependiendo del color de la flor de la loseta de personaje. Siguiendo el ejemplo anterior, si hubiésemos parado el coche en José, podríamos visitar uno de los edificios amarillos (a no ser que ya estuviesen ocupados por otros jugadores). Cada edificio nos otorga un beneficio adicional al del personaje utilizado.

 

 

La única casilla del tablero que no nos permitirá utilizar un edificio es el puerto, ya que cuando el coche se detiene en él comienza una ronda de cargar mercancías. Comenzando por el que movió el coche hasta el puerto, cada jugador tendrá la oportunidad de cargar 1 tipo de mercancía en el barco, por lo cuál obtendrá un número variable de puntos de victoria. Tras ello, se reducirá la demanda de esa mercancía (cambiando el valor del dado correspondiente) tanto como el número de mercancías cargadas. Por ejemplo, podemos cargar dos cajas de ron.

 

 

La madera actúa siempre como un comodín, por lo que siempre podemos embarcarla en lugar de cualquier otro tipo de mercancía. Sin embargo, tan sólo nos dará 1 punto de victoria por cada madera cargada de esta forma. Los jugadores continuarán cargando mercancías en el sentido de las agujas del reloj hasta que hayan cargado el barco por completo o hasta que todos hayan pasado. Es importante recordar que sólo puede cargarse un tipo de mercancía en cada ocasión.

 

 

Cuando un barco se carga por comleto, zarpa para dejar paso a uno nuevo. El jugador que lo hizo zarpar tirará de nuevo los 5 dados, eligiendo 4 y descartando 1, tal y como se hizimos al principio. La partida terminará tan pronto como zarpe el 7º barco, siendo el ganador el jugador con el mayor número de puntos de victoria.

Conclusiones

Santiago de Cuba es un gran juego. De reglas sencillas pero con la miga suficiente para no aburrirse. Desde nuestro punto de vista, una opción muy adecuada para iniciarse en el mundillo, junto a Carcassonne, Catan y ¡Aventureros al tren!. Sin duda uno de sus grandes puntos a favor es la ya mencionada relación calidad-precio.

 

Sobre el número de jugadores, hay que decir que funciona mucho mejor con 2 y con 3. A 4 jugadores se vuelve más caótico, ya que no puedes preveer dónde estará el coche cuando te vuelva a tocar. Además, es un juego con una interacción entre los jugadores más que aceptable, siendo más o menos fácil bloquear las jugadas de los rivales, por lo que con más jugadores se vuelve más difícil plantear una estrategia a largo plazo.

 

En resumen, si tenéis una colección pequeña o estáis buscando un juego para sacar a la mesa con cualquiera y en prácticamente cualquier momento, Santiago de Cuba es una muy buena elección.

 

Un saludo!

Lethan

Análisis de la encuesta del mes: octubre

 

Pues aquí tenemos los resultados de la primera encuesta malacitana. La pregunta era ¿Cuántos juegos tienes?

 

Teníamos siete opciones: Ninguno, Menos de 5, Entre 5 y 10, Entre 10 y 30, Entre 30 y 50, Entre 50 y 100, Más de 100.

 

 

Hemos tenido 112 votos y, a pesar de que la asociación está llena de jugones, la opción más votada ha sido "entre 10 y 30" con 41 votos y cerca de un 37%. A mí personalmente me sorprende porque yo estaba en esta opción y considero que tengo pocos juegos. Me parece una cifra que cualquier persona aficionada a los juegos de mesa clásicos puede tener en casa, acumulando party games como Tabú, de preguntas y respuestas como Trivial, o de estrategia con mecánica de azar como el Risk.

 

En segundo , tercer  y cuarto lugar las opciones mas votadas ha sido "más de 100" ,  "entre 50 y 100" y "entre 30 y 50" con 34 votos y algo mas de un 30%, con  19 votos y algo más de un 17% y con 13 votos y casi un 12% respectivamente. Cifras nada despreciables, ya que no es tan fácil como pareec ver a gente con grandes ludotecas. Está claro que en nuestra asociación, o al menos entre los internautas que nos siguen, hay bastantes coleccionistas.

 

Por último nos quedan la quinta, sexta y séptima opción, que casi brillan por su ausencia. "Entre 5 y 10 juegos", "Menos de 5" y "Ninguno", que se quedan con unos porcentajes paupérrimos, cercanos al 3%, al 1% y al 1% respectivamente. Lo que nos dice que no hay muchos jugadores que acaben de descubrir este mundillo entre nosotros. Esperemos que en un futuro vaya a más y sigamos difundiendo esta estupenda forma de ocio

Merlín

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Descent 2ª Edición. ¿Quién dijo Mata-Mata?

 

Bueno pues voy a estrenarme en esto de publicar reseñando nuestra primera partida a Descent 2ª edición.

 

Aunque supongo que todos lo sabéis, Descent es un famoso juego de tablero tipo Dungeon Crawler, en el que un grupo de héroes se adentra en una mazmorra plagada de monstruos, a cuál más horrible y chungo. Habitualmente el objetivo era acabar con el gran monstruo final, y el juego básicamente consistía en avanzar y matar a base de dados; el señor supremo (el malo vamos) podía jugar trampas e invocar nuevos monstruos para impedírlo, por lo que el juego tenía un punto táctico por lo que respecta a donde se colocaban los guerreros, ya que los monstruos solo salían donde los héroes no pudieran verlos.

 

Las partidas podían ser épicas, llegando a durar 5 y 6 horas en las mazmorras grandes, por lo que era un juego difícil de sacar a la mesa. Posteriormente la expansión "camino a la leyenda" mejoró el juego, ya que introdujo la idea de campaña, dándole un sentido de historia a todo lo que ocurría, relacionando aventuras y permitiendo que los héroes ganaran experiencia y se hicieran poderosos.

 

Hago esta introducción porque es imposible valorar Descent 2ª edición sin compararlo con Descent + Camino a la leyenda, ya que Descent 2 ya incluye el modo campaña. Voy a contaros los escenarios jugados hoy para que veáis las diferencias:

 

Escenario 1: Primera sangre.

 

El escenario introductorio nos lleva a un paraje en el que acaba de producirse un ataque. Pronto descubrimos que ese ataque es obra de los esbirros del señor supremo; en un Descent "normal", a partir de aquí entraríamos en una mazmorra (de la que "curiosamente" tenemos un mapa antes de entrar) y ¡hala!, a matar goblins hasta llegar al jefe. Ahora no. El escenario es un pequeño sendero (solo un par de losetas grandes) por el que los goblins quieren escaparse, y nuestra misión es impedirlo; ganamos si derrotamos al jefe, pero sin perder de vista a los goblins que se escapan, porque si se escapan cinco el malo ha ganado.

 

el escenario introductorio

 

 

¿Qué significa esto? Pues para empezar que el juego es ahora mucho más táctico. En Descent bastaba con cubrir los posibles puntos de aparición de monstruos, pero ahora los monstruos ya están ahí de inicio. El señor supremo y los héroes deben medir bien donde colocan sus figuras, las distancias de movimiento y ataque y planificar sus movimientos ¿Dónde coloco a mis monstruos? ¿Cómo distraigo a los héroes para que pasen mis goblins? Se acabó el hacerse fuerte, encontrar un arma increíble y matar al dragón de dos mandobles. Además el turno ha dejado de ser tan lineal (movimiento + combate); ahora puedes hacer eso, pero también combatir y mover, o incluso mover parte de tu capacidad, combatir y acabar de  mover.

 

Ahora hay que planificar, sacrificarse y ahorrar recursos, y esto por ambas partes. No hay armas maravillosas, y no existe la posibilidad de irte a la ciudad, comprarte una espada de luz y volver ensartando trolls. Pero es que para el señor supremo es igual. Hay un límite de monstruos; olvídate de mandar hordas de bichos contra un héroe. Tu ejército es limitado (con límites de monstruos según jugadores, lo que lo hace jugable a dos), y a veces conviene sencillamente esperar, o distraer, antes que lanzarse al ataque. Porque el combate también ha cambiado ligeramente debido a los dados de defensa. Son dados con símbolo de escudo y que anulan heridas (los grises en la foto). Es mucho más difícil cargarte a un monstruo de un espadazo, al menos harán falta dos. De nuevo se impone la táctica a la fuerza bruta.

 

Tras cada escenario hay una fase de campaña. En ésta gastaremos la experiencia conseguida en el anterior y compraremos cosas en la tienda, y esto me sirve para explicar otras diferencias.

 

Los héroes ahora pertenecen a una raza, y en esa raza eligen una clase (rollo D&D). En el juego básico hay dos clases por raza; por ejemplo, el mago puede ser nigromante o maestro de runas. Cada clase da acceso a habilidades especiales (el nigromante utiliza muertos vivientes a su antojo y el maestro de runas hace ataques mágicos), y esas habilidades se van adquiriendo y mejorando a través de la experiencia. El señor supremo también va creando su estilo propio, ya que accede a cartas de señor supremo más poderosas, y que además se dividen en "estilos" (maestro de trampas, caudillo, taumaturgo..); es importante elegir, porque para conseguir las cartas de nivel dos de un estilo, debes tener dos cartas de nivel 1 de ese estilo.

 

La tienda ha cambiado; no está todo disponible. Se sacan cartas del mazo igual al número de jugadores + 1, y eso es lo que se puede comprar.

 

Tras ello hay una fase de viaje; es sencilla. Eliges la siguiente aventura y recorres el camino hasta ella (un mapa que viene en la contraportada del manual); por cada símbolo que atravieses en el mapa (montaña, lago, río...) se saca una carta y sale un evento. Suelen ser pruebas de atributo (otra novedad, los héroes tienen atributos) basadas en tiradas de dado que otorgan recompensas o te hacen perder salud o fatiga.

 

Llegamos a la siguiente aventura, que elije el bando que ganó la anterior. En este caso es "El suplicio del cardenal", os cuento:

 

 

Aquí podeis ver las afueras de la catedral. Los héroes van hacia ella, pero se ven obstaculizados por una puerta mágica. La llave que abre la puerta se esconde en alguna de las fichas de búsqueda amarillas. Mientras ellos lo intentan (acosados por los monstruos, por supuesto), en la parte derecha véis el cementerio donde un lugarteniente está invocando zombis para su ejército (las lápidas son las fichas rojas). El escenario acaba cuando se derrota al lugarteniente o cuando no hay más zombis que levantar. Entonces se pasa a la segunda parte (todos los escenarios tienen dos partes).

 

 

Ahora estamos dentro de la catedral. Podéis ver a los zombis que levantó el lugarteniente acosando al obispo (los escenarios se relacionan: lo que pasa en uno influye en el siguiente). Los héroes deben abrir esa puerta para salvarlo, antes de que los zombis se carguen al obispo. En el centro hay un altar (la ficha blanca); cualquier héroe puede rezar o hacer un ritual en el altar para devolver vida al obispo. Es una carrera contra reloj; no puedes entretenerte matando bichos: ¡hay que salvar al obispo! Y el señor supremo tampoco puede mandar arañas de cinco en cinco ¡porque no hay más!

 

Al final de este escenario, uno de los bandos se hará con un gran arma: una reliquia. Las reliquias tienen dos caras, una para el señor supremo y otra para los héroes. Esto es, ambos bandos buscan lo mismo, pero cada uno lo usará de manera diferente.

 

Bueno, no os puedo contar más. Esta fue la aventura de hoy; ¿mi opinión?  A mi me ha encantado. Ha desaparecido todo lo que no me gustaba de Descent: partidas muy largas, mata-mata sin parar, poca diversión para el señor supremo... Hoy hemos jugado estos tres escenarios en unas cuatro horas (contando el setup de los tres). Los heroes deben colaborar y planificar, estudiar el terreno y decidir si merece la pena matar o correr. El señor supremo tiene un objetivo propio y debe realemente maquinar maldades más allá de hacer overbooking en la mazmorra.

 

Los escenarios son muy temáticos; hay losetas de altar, de biblioteca... En el campo hay losetas de granja, con casas, con caminos... También hay una continuidad entre escenarios. Los héroes crecen, tienen acciones diferentes y acciones especiales que cuestan fatiga y de las que no pueden abusar. Con su experiencia se hacen más poderosos, igual que el señor supremo. Además de luchar hay que hacer otras cosas; buscar algo en el terreno, hacer rituales, robar un objeto y sacarlo del escenario...

 

Descent 2 te gustará si buscas un juego temático, que se pueda jugar en un par de horas, del estilo dungeon crawler y en el que hay que ser muy táctico en tus movimientos y decisiones. No te gustará si buscas un dungeon épico, en el que enfrentarse a hordas de monstruos en salones interminables dando mandobles terroríficos.

 

A los que tengan Descent 1 + Camino a la leyenda. Pues veréis: yo diría que la campaña está ahora más en los escenarios que en el ambiente. En CaL, el señor supremo iba devastando ciudades y arrasando el reino; esto no pasa en Descent 2. Los viajes en realidad son más bien sosos y testimoniales. Pero allí donde en Descent 1 CaL todo acababa en un combate dentro de una mazmorra en un duelo a vida o muerte, ahora la historia avanza a través de escenarios, más bien pequeños pero cargados de tema y ambiente. Decir que la campaña consta de tres aventuras de acto I, un interludio, tres aventuras de acto II y un final. La diferencia entre ambos actos es que las armas disponibles son mejores, pero tambiéni los monstruos son más fuertes, amén de que los héroes y el señor supremo habrán desarrollado habilidades más poderosas. La sensación de crecimiento está asegurada.

 

Como punto negativo, los escenarios se pueden hacer cortos. Yo por ejemplo tuve suerte en el segundo (el de levantar zombis) y los levanté a la primera tirada a cada uno, lo que no dió opción a los héroes, y además me facilitó ganar el segundo escenario. ¿Esto es positivo? Pues de nuevo depende; si buscas un dungeon crawler heroico no te gustará; si buscas algo más táctico y rápido te encantará, porque podrás pasar rápido al siguiente escenario.

Eso sí, si te gusta, nadie te librará de las expansiones.

 

Saludos a todos.

cesarmagala.

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Open the box - Stone Age

 

¡Buenos días a todos!

 

Soy mikoalilla, algunos me recordarán como la que se cuela de vez en cuando en el blog de Lex Friki Malacitana a decir tonterías y poner vídeos. ¡Pues ahora me dejan hacerlo también aquí!

 

Hoy, traigo un Open the box de un juegazo editado en España por Devir: Stone Age. Un juego familiar sobre la edad de piedra que gusta tanto a jugones como a muggles de los juegos de mesa. En él, llevarás una tribu a la que tendrás que hacer crecer y prosperar. A través de la mecánica de colocación de trabajadores, deberás conseguir recursos para construir cabañas y conseguir progresar a través de las cartas, todo esto con unos componentes fantásticos y un tablero con unas ilustraciones preciosas. Además está editado en español, así que ¡no hay excusa para no probarlo!

 

Sin más, os dejo con el Open the box del Stone Age:

 

 

Si quieres saber más, Diego se encargó de hacer una reseña bastante apañada además de un artículo muy interesante relacionando la Historia con el juego.

 

¡Hasta la próxima!

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