Jugamos a Tash-Kalar


Seguimos (y terminamos) con nuestro ciclo de artículos sobre el Tash-Kalar de Zacatrus. En este caso, os traemos la partida, una vez más gracias a nuestros amigos de Frikiguías.







Esperamos que os haya sido útil para aprender a jugar y resolver vuestras dudas sobre el juego.



¡Nos vemos en la próxima!

Hispania Wargames 2015


Vuelven un año más las Hispania Wargames, una de las jornadas nacionales más destacadas en el ámbito del miniaturismo histórico, organizadas por nuestros amigos y vecinos del Club Landwehr. 


No obstante, este año los juegos de mesa también van a tener un papel destacado, encargándose Lex Ludi de todo lo relacionado con cartas y tableros: ludoteca, demostraciones, torneos, sorteos...


Estad atentos los Twitter y Facebook de Lex Ludi y las Hispania; iremos publlicando información sobre todas las actividades que vamos a realizar.



¡Un saludo!

Aprendemos a jugar a Tash Kalar


Como ya sabréis la gran mayoría, la tienda online Zacatrus comenzó hace no mucho a editar juegos extranjeros en nuestro idioma, contando en su catálogo ya con títulos como Tzolk'in o ester Tash Kalar del que hoy hablamos.


En colaboración con nuestros amigos de Frikiguías hemos realizado este video tutorial para que podáis aprender a jugar y resolver vuestras duda sin necesidad de leeros las reglas. 


En las próximas semanas colgaremos los vídeos del gameplay del juego.


¡Esperamos que os sea útil!



¡Un saludo!

From Hell...


Estimados detectives:


Su cacería se está volviendo extremadamente aburrida, así que junto a medio riñón de una de mis últimas víctimas les envío algunos de mis últimos movimientos, para ayudarles en su labor, vista su declarada torpeza.


Atrápenme cuando puedan...



Jugar como Jack es a priori, más sencillo que jugar como Detectives. No obstante, una vez que estos saben lo que hacen, las huídas se complican cada vez más. Al principio, lo normal para cualquier Jack es huir en línea recta hacia nuestra guarida. No obstante, si los detectives dan rápido con nuestro rastro, esto se convierte en algo muy peligroso, ya que puede provocar que en la tercera o cuarta noche haya 3 o 4 peones a su alrededor, imposibilitándonos llegar a ella y, por tanto, ganar la partida.


Dicho esto, podemos usar algunos pequeños trucos para despistar a nuestros cazadores...


- Pistas falsas: correr no siempre es la mejor opción. Un par de movimientos alrededor de la escena del crimen pueden ser muy útiles para despistar a nuestros perseguidores. Que investiguen esas pistas puede ser suficiente para darnos tiempo a huir antes de que tengan una idea clara de dónde está nuestra guarida.


Igualmente, aunque los detectives sigan nuestro rastro real de primeras, es muy probable que calculen mal el momento en el que hemos realizado cada movimiento, asumiendo que nuestra guarida está más alejada de la escena del crimen de lo que realmente se encuentra.


Eso sí, ojo, ya que si los detectives descubren nuestra treta, seremos nosotros los que habremos perdido mucho tiempo, y es posible que tengan la oportunidad de taponar nuestras salidas y practicar una detención antes de que se acabe la noche.



- Carruajes, callejones y faroles: según el reglamento, Jack tiene dos tipos de movimientos especiales, pero en nuestra opinión hay uno más: el farol. Y no de luz, precisamente. Si usamos un callejón y nos movemos a una casilla a la que podríamos haber llegado con un movimiento normal, quizás podamos despistar a nuestros perseguidores lo suficiente para llegar a nuestra guarida antes de que encuentren una pista crucial. Por otro lado, los carruajes nos permiten hacer algo que no podríamos hacer de ningún otro modo: quedarnos quietos.


Por supuesto, utilizar los movimientos especiales de este modo implica que no podremos utilizarlos cuando estemos acorralados y realmente los necesitemos... así que cuidado, mis queridos aprendices de Jack.


- Smooth Criminal: Michael Jackson aportó mucho al mundo, incluído el mundo de los juegos. Este es sin duda uno de mis movimientos preferidos como Jack y consiste, por supuesto, en hacer el moonwalker hacia atrás sobre tu propia ruta, con lo que repentinamente tu rastro desaparece por completo. Si lo combinas con un callejón bien utilizado,  puede ser absolutamente genial. 


Resumiento la jugada: matas cerca de tu guarida, te alejas de ella y luego vuelves atrás... si el pez muerde el anzuelo, puede tratarse de un auténtico jaque mate, llevando a los policías a situarse en torno a una falsa guarida absolutamente convendidos de tenerte acorralado. Creedme, su cara al descubrir su error, no tiene precio.



- Dales lo que buscan:Todos estos trucos son muy útiles, pero la mejor estrategia como Jack es sin duda jugar psicológicamente con sus perseguidores. Si creen que tu guarida está en una zona concreta del tablero y no están en lo cierto, haz que se lo crean. Si crees que buscarán primero en una determinada dirección, deja alguna pista falsa que indique hacia allí. Para cuando se den cuenta del engaño con suerte ya estarás encendiendo la chimenea y limpiándote la sangre de las manos.


Y sobre todo, usa todos los recursos al mismo tiempo. No actúes siempre igual ni abuses de una estrategia determinada. En la mayoría de ocasiones la paranoia es tu mejor aliado. Si los detectives intentan saberlo todo (adivinar todos tus movimientos), seguramente no les de tiempo seguirte la pista hasta tu escondite. Si a pesar de que tienen la certeza de que has huído por un determinado camino pierden el tiempo asegurándose de que no has vuelto hacia atrás te quitarás un peón de policía de encima sin mucha dificultad. Hacer que los detectives piensen y debatan sobre opciones imposibles es siempre tu mejor aliado.



Ya sabéis, jóvenes Jack, el mejor modo de huir es saber cómo piensa nuestro perseguidor.


¡Un saludo!

Scotland Yard informa


Ante los recientes y constantes asesinatos acaecidos en Whitechapel, Scotland Yard solicita la atención de todos los vecinos ante cualquier fenómeno extraño que pudiese ocurrir. Mantengan los ojos abiertos en todo momento. A continuación les ofrecemos algunas pistas sobre el modus operandi del asesino, esperando que entre todos podamos hallar la mejor forma de dar caza al monstruo...



Jugar como Jack es, a priori, más sencillo que jugar como Detectives. Si estos últimos no son hábiles, Jack tendrá las de ganar, por lo que en las primeras partidas lo más normal es que parezca que es completamente imposible dar caza al asesino. No obstante, una vez que vamos aprendiendo a jugar como detectives, Jack no lo tendrá tan fácil...


- Fijando objetivos: El principal error de todo detective novato es intentar arrestar a Jack. Error. Esto sólo será posible con mucha suerte y algunos errores por parte del asesino. Lo que tenemos que hacer es ir cercando la zona del tablero en la que se encuentra la guarida de Jack.


Así, en la primera noche nos bastará con delimitar una mitad del tablero, que se reducirá a una zona más concreta en la segunda noche, y a 3 o 4 casillas en la siguiente. Cuanto más certero sea tu conocimiento sobre la guarida de Jack, más sencillo será dirigir la caza en las noches siguientes, teniendo siempre cuidado de cubrir las posibles vías de escape hacia allí.


Esto no siempre es fácil con un Jack habilidoso, pero es un buen comienzo marcarnos este objetivo. Así, no es bueno intentar detenciones prematuras a no ser que estéis muy seguros de que vais a tener éxito. Si detenemos y no acertamos, estaremos perdiendo pistas y oportunidades de cercar la guarida de nuestro enemigo.


- Las prisas no son buenas: Paciencia. Apresurarse sólo sirve para dar facilidades a Jack. Es muchas ocasiones es mejor dejar algunos peones quietos en posiciones clave del tablero (el cruce entre 118, 119 y 120, por ejemplo), obligando a Jack a gastar sus movimientos especiales si quiere pasar por allí. Puede no parecer útil, pero realmente ralentiza la huída de Jack y te da más tiempo para dar con su rastro.



- ¡Se ha colado por allí! En las primeras partidas tiendes a concentrar a todos tus efectivos en la misma zona una vez que encuentras una pista significativa, lo cuál puede ser nefasto a largo plazo. Intenta que tus policías no puedan irse a tomarse un donut juntos, ya que cuanto más concentrado estés, más hueco estarás dejando libre para la huída de Jack.


Suele ser buena idea tener a un par de policías "adelantados", es decir, cubriendo la que creas que puede ser la vía más probable de escape de Jack, sobre todo si tienes su guarida medio localizada. Muchas veces uno de esos adelantados puede cazar a Jack en una temeridad y dar con una pista mucho más útil que las que puedas encontrar buscando en la zona cercana a la escena del crimen.


- Reconstruir el rastro... pero sin pasarse: Las pistas siempre son útiles... pero son mucho más útiles si sabes exactamente en que momento realizó Jack ese movimiento. Eso te permite acercarte mucho mejor a la posición actual de Jack, y determinar mucho mejor dónde puede estar su guarida al finalizar la noche. Así, no es mala idea tener a un policía siguiente el rastro de Jack desde el principio, para detectar cualquier movimiento extraño, sobre todo en las primeras noches.


Eso sí, tampoco te obsesiones. No dediques nunca más de un policía a esta tarea, e intenta adelantarte a las pistas, sacando conclusiones lógicas. Si sabes que Jack ha llegado al 3, y para ello ha tenido que pasar por el 2 sí o sí, no hace falta que busques la pista del dos. Ahorra un poco de tiempo y sigue adelante.


- Los buenos detectives toman notas: apúntalo TODO. Como diría Leonard Shelby, la memoria no es fiable. Yo suelo apuntar por turnos las casillas en las que pregunto pistas sin éxito. Esto puede ayudarte más de lo que parece a sacar conclusiones más adelante, descartando posibles vías de escape de Jack o sabiendo a partir de que turno ha podido pasar por una casilla sobre la que ya habías preguntado sin éxito y en la que ahora encuentras una pista. 



- No des nada por supuesto: no pienses que lo sabes todo, no pienses que conoces todas las pistas. Jack puede ddar muchas vueltas, y hacerte pensar lo que él quiere va a ser parte de su juego. En más de una ocasión los peones iban paralelos a la posición de Jack, y sin embargo pensábamos que este estaba mucho más adelantado. Pasarse de listo no es nada bueno. Valora todas las opciones posibles antes de asumir que algo es cierto... si no lo es, Jack te habrá colado un buen gol. Un ejemplo de nuestra última partida:


- Primera noche: el policía piensa que la guarida de Jack está en la zona centro-sur-este del tablero (está efectivamente en el centro, casilla 122).  

- Segunda noche: Jack, contando con esa información, se mueve desde la escena del crimen hacia el sur-este, para después volver sobre sus pasos hasta su guarida. El policía encuentra ese rastro y se convence de que la guarida de Jack está en esa zona. Jaque Mate, ya que Jack puede huir fácilmente de un policía centrado en proteger el acceso a ese barrio en las dos noches restantes.


- Piensa como un asesino: Si quieres tener éxito, tendrás que meterte en la mente de tu enemigo. Tendrás que pensar como él para intentar adivinar sus intenciones lo mejor posible. Siempre con cuidado de no asumir cosas que no tienen por qué ser ciertas, como hemos dicho antes, pero si consigues pensar como Jack, tienes mucho ganado. Por supuesto, ayuda mucho el hecho de haber jugado como Jack en otras ocasiones, y haber visto a la persona que tienes en frente hacer de Jack y de policía en otras ocasiones.


Y esos son, por ahora, todos nuestros consejos para ayudaros a ser más minuciosos en vuestras investigaciones. Esperamos que os sean útil en vuestra caza del asesino.


¡Saludos!