Scotland Yard informa


Ante los recientes y constantes asesinatos acaecidos en Whitechapel, Scotland Yard solicita la atención de todos los vecinos ante cualquier fenómeno extraño que pudiese ocurrir. Mantengan los ojos abiertos en todo momento. A continuación les ofrecemos algunas pistas sobre el modus operandi del asesino, esperando que entre todos podamos hallar la mejor forma de dar caza al monstruo...



Jugar como Jack es, a priori, más sencillo que jugar como Detectives. Si estos últimos no son hábiles, Jack tendrá las de ganar, por lo que en las primeras partidas lo más normal es que parezca que es completamente imposible dar caza al asesino. No obstante, una vez que vamos aprendiendo a jugar como detectives, Jack no lo tendrá tan fácil...


- Fijando objetivos: El principal error de todo detective novato es intentar arrestar a Jack. Error. Esto sólo será posible con mucha suerte y algunos errores por parte del asesino. Lo que tenemos que hacer es ir cercando la zona del tablero en la que se encuentra la guarida de Jack.


Así, en la primera noche nos bastará con delimitar una mitad del tablero, que se reducirá a una zona más concreta en la segunda noche, y a 3 o 4 casillas en la siguiente. Cuanto más certero sea tu conocimiento sobre la guarida de Jack, más sencillo será dirigir la caza en las noches siguientes, teniendo siempre cuidado de cubrir las posibles vías de escape hacia allí.


Esto no siempre es fácil con un Jack habilidoso, pero es un buen comienzo marcarnos este objetivo. Así, no es bueno intentar detenciones prematuras a no ser que estéis muy seguros de que vais a tener éxito. Si detenemos y no acertamos, estaremos perdiendo pistas y oportunidades de cercar la guarida de nuestro enemigo.


- Las prisas no son buenas: Paciencia. Apresurarse sólo sirve para dar facilidades a Jack. Es muchas ocasiones es mejor dejar algunos peones quietos en posiciones clave del tablero (el cruce entre 118, 119 y 120, por ejemplo), obligando a Jack a gastar sus movimientos especiales si quiere pasar por allí. Puede no parecer útil, pero realmente ralentiza la huída de Jack y te da más tiempo para dar con su rastro.



- ¡Se ha colado por allí! En las primeras partidas tiendes a concentrar a todos tus efectivos en la misma zona una vez que encuentras una pista significativa, lo cuál puede ser nefasto a largo plazo. Intenta que tus policías no puedan irse a tomarse un donut juntos, ya que cuanto más concentrado estés, más hueco estarás dejando libre para la huída de Jack.


Suele ser buena idea tener a un par de policías "adelantados", es decir, cubriendo la que creas que puede ser la vía más probable de escape de Jack, sobre todo si tienes su guarida medio localizada. Muchas veces uno de esos adelantados puede cazar a Jack en una temeridad y dar con una pista mucho más útil que las que puedas encontrar buscando en la zona cercana a la escena del crimen.


- Reconstruir el rastro... pero sin pasarse: Las pistas siempre son útiles... pero son mucho más útiles si sabes exactamente en que momento realizó Jack ese movimiento. Eso te permite acercarte mucho mejor a la posición actual de Jack, y determinar mucho mejor dónde puede estar su guarida al finalizar la noche. Así, no es mala idea tener a un policía siguiente el rastro de Jack desde el principio, para detectar cualquier movimiento extraño, sobre todo en las primeras noches.


Eso sí, tampoco te obsesiones. No dediques nunca más de un policía a esta tarea, e intenta adelantarte a las pistas, sacando conclusiones lógicas. Si sabes que Jack ha llegado al 3, y para ello ha tenido que pasar por el 2 sí o sí, no hace falta que busques la pista del dos. Ahorra un poco de tiempo y sigue adelante.


- Los buenos detectives toman notas: apúntalo TODO. Como diría Leonard Shelby, la memoria no es fiable. Yo suelo apuntar por turnos las casillas en las que pregunto pistas sin éxito. Esto puede ayudarte más de lo que parece a sacar conclusiones más adelante, descartando posibles vías de escape de Jack o sabiendo a partir de que turno ha podido pasar por una casilla sobre la que ya habías preguntado sin éxito y en la que ahora encuentras una pista. 



- No des nada por supuesto: no pienses que lo sabes todo, no pienses que conoces todas las pistas. Jack puede ddar muchas vueltas, y hacerte pensar lo que él quiere va a ser parte de su juego. En más de una ocasión los peones iban paralelos a la posición de Jack, y sin embargo pensábamos que este estaba mucho más adelantado. Pasarse de listo no es nada bueno. Valora todas las opciones posibles antes de asumir que algo es cierto... si no lo es, Jack te habrá colado un buen gol. Un ejemplo de nuestra última partida:


- Primera noche: el policía piensa que la guarida de Jack está en la zona centro-sur-este del tablero (está efectivamente en el centro, casilla 122).  

- Segunda noche: Jack, contando con esa información, se mueve desde la escena del crimen hacia el sur-este, para después volver sobre sus pasos hasta su guarida. El policía encuentra ese rastro y se convence de que la guarida de Jack está en esa zona. Jaque Mate, ya que Jack puede huir fácilmente de un policía centrado en proteger el acceso a ese barrio en las dos noches restantes.


- Piensa como un asesino: Si quieres tener éxito, tendrás que meterte en la mente de tu enemigo. Tendrás que pensar como él para intentar adivinar sus intenciones lo mejor posible. Siempre con cuidado de no asumir cosas que no tienen por qué ser ciertas, como hemos dicho antes, pero si consigues pensar como Jack, tienes mucho ganado. Por supuesto, ayuda mucho el hecho de haber jugado como Jack en otras ocasiones, y haber visto a la persona que tienes en frente hacer de Jack y de policía en otras ocasiones.


Y esos son, por ahora, todos nuestros consejos para ayudaros a ser más minuciosos en vuestras investigaciones. Esperamos que os sean útil en vuestra caza del asesino.


¡Saludos!

A la larga sombra de Jack


31 de agosto de 1888. Whitechapel, Londres.


Los silbatos de policía suenan en la oscuridad cuando el carretero Charles Cross cuenta a un agente su macabro hallazgo: el cuerpo sin vida de una prostituta, Mary Ann Nichols, yace mutilado en una puerta del Buck's Row. Uno más en la cuenta de asesinatos de Whitechapel, y el primero en la leyenda de Jack el Destripador...




Jugadores: 1-6

Duración: 60-120 minutos

Complejidad: Media

Diseñadorer: Gabriele Mari y Gianluca Santopietro

Ilustradores: Demis Savini y Gianluca Santopietro

Editorial: Devir


Sombras sobre Londres (Letters from Whitechapel) es un juego que utiliza la mecánica clásica de juegos como Scotland Yard, La Furia de Drácula o Alerta Roja, con un jugador que se mueve oculto mientras los demás intentan seguir su rastro a lo largo del tablero. En este caso, Jack el Destripador tiene que realizar 5 asesinatos, en 4 noches diferentes, y huir en cada uno de ellos hasta llegar a su guarida, antes de que la policía sea capaz de arrestarle.


DISEÑO Y COMPONENTES


Lo cierto es que Sombras sobre Londres no es uno de esos diseños despampanantes con grandísimas ilustraciones, como pueden ser Pathfinder o El señor de los Anillos. Es más, podemos decir que se trata de un diseño sobrio, relajado, con la información justa y necesaria en cada uno de sus componentes. No obstante, es esa sobriedad lo que hace que, a nuestro juicio, sea extremadamente bonito, elegante y muy acorde con su temática. 



Así, si bien no hay ningún componente que destaque especialmente (salvo quizás los peones de madera), el juego es un todo que encaja a la perfección y cumple totalmente su función. Para nosotros, un 10 en este aspecto.


¿CÓMO SE JUEGA?


Sombras sobre Londres es un juego asimétrico, en el que cada bando (Jack/Policía) juega de forma diferente y, por supuesto, tiene un objetivo diferente: a lo largo de 4 noches, Jack tendrá que cobrarse la vida de sus víctimas y huir hasta su guarida; la policía tendrá que seguir su rastro y, o bien arrestarle, o bien impedirle llegar a casa en alguna de esas 4 noches. 


La guarida de Jack es elegida por el jugador que lo encarna al comienzo de la partida, y debe situarse en cualquiera de las casillas numeradas del tablero. Cabe destacar que hay disponible una app que nos permite designar nuestra guarida al azar, eligiendo además diferentes niveles de dificultad. Algo que puede ser útil, pero que consideramos debería ser un añadido gratuito, un pequeño premio a los jugadores que han hecho posible esta nueva edición. Pagar 3 euros por ella no nos parece apropiado desde ningún punto de vista. 


Cada noche se divide en dos fases:


a) El Infierno, en la que Jack colocará diferentes víctimas sobre el tablero, y tanto él como la policía intentarán jugar al despiste hasta que finalmente Jack elija una de las desdichadas, que será asesinada en el acto.


b) La Caza, en la que Jack intentará huir y la policía detenerle.


La fase B es la que le da calidad a la película, y la que consumirá el 80% del tiempo de juego. En esta fase, básicamente, Jack elige y apunta sus movimientos en secreto. Normalmente lo hará de una casilla numerada a otra del tablero, aunque contará también con un número limitado de movimientos especiales cada noche, debiendo notificárselo a la policía cuando los utilice.


1) Carruajes: permiten a Jack moverse dos casillas seguidas, además de pasar por encima de un peón de policía (algo no permitido mediante un movimiento normal). 


2) Callejones: permiten a Jack atravesar un edificio del tablero, complicando considerablemente la labor de los policías.



Tras cada movimiento de Jack, cada peón de policía puede moverse hasta dos espacios y (después de que todos hayan movido) realizar una acción.


1) Buscar pistas: cada peón puede preguntar a Jack si en algún momento de la noche ha pasado por alguna de las casillas adyacentes a él en ese momento. En caso afirmativo, Jack colocará una ficha de pista en ese espacio. Si la casilla no está en la ruta de Jack, el policía puede seguir preguntando por el resto de casillas adyacentes a su peón.


2) Detener: cada peón puede elegir una (!y sóla una!) casilla adyacente e intentar detener a Jack allí. Si Jack está en esa casilla, los policías habrán ganado la partida. Si no, Jack no tendrá que dar ninguna información a sus perseguidores.



Si Jack no es detenido, La Caza concluye cuando Jack consigue llegar a su guarida, tras lo cuál comenzará una nueva noche. También puede ocurrir que Jack agote todos sus movimientos (15 en total) sin conseguir llegar a casa, lo cuál supondrá una victoria para la policía.


CONCLUSIONES


En tres palabras: ¡JUE - GA - ZO!


¡Nos encanta!


Con una mecánica sencilla y elegante (muy lejos de las complicaciones de La Furia de Drácula), Sombras sobre Londres consigue meterte en el juego por completo. Si eres Jack, sentirás el acoso constante de los detectives, siempre sobre tus talones; si eres el policía, sentirás el odio hacia el escurridizo asesino, y la frustración cuando llega a su guarida justo en el momento en el que ibas a encajar todas las piezas del puzzle. Una auténtica maravilla que te obliga a quebrarte la cabeza en todo momento:


"El camino más obvio es la calle principal, así que cogeré un desvío... o quizás sea justo eso lo que piense el policía, así que voy a hacer exactamente lo contrario."



El tira y afloja es constante. Los faroles, las dobles y triples intenciones, los golpes de suerte... todo forma parte de un conjunto que mezcla movimientos en el tablero y psicología: adivinar cómo piensa tu rival suele ser clave para lograr la victoria. Todo ello convierte a Sombras sobre Londres en toda una experiencia de juego. No hay partida que no acabe con los policías repasando las noches anteriores para ver cuan cerca estuvieron todo el tiempo, o en qué momento Jack realizó ese movimiento maestro que consiguió despistarles por completo.


Aún así, podemos ponerle algunos peros a esta pequeña joya. Para empezar, es básicamente un juego a 2 jugadores. Con más personas la única diferencia es que las decisiones de la policía serán tomadas entre varios jugadores a la vez (aunque teóricamente cada jugador maneja uno o varios peones, en la práctica tienen que ponerse de acuerdo si quieren tener la más mínima oportunidad de cazar a Jack). Si no os importa no hay problema, el juego es igualmente divertido, pero si en vuestro grupo hay alguien especialmente mandón... mejor que haga de Jack.


Por otro lado, Sombras sobre Londres tiene una cualidad extraña en otros juegos: puede estar totalmente descompensado para cualquiera de los bandos, o por el contrario estar extremadamente ajustado. Todo va a depender un poco del grupo y de vuestra forma de jugar. En caso de que penséis que uno u otro bando lo tiene más fácil, el reglamento cuenta con variantes para ayudarle, equilibrando el juego según vuestras necesidades. En nuestro caso, por ejemplo, solemos ser un Jack con buenos recursos (o especialmente malos en la piel de los policías), por lo que llegado el punto en que cazar a Jack era una labor titánica empezamos a aplicar las reglas para ayudar a la policía.



Sea como sea, hay algunas estrategias, tanto para Jack como para la policía, que funcionan bastante bien y que pueden ser de gran ayuda para jugadores con poca experiencia, especialmente para los detectives, cuyo rol nos parece mucho más difícil de aprender que el de Jack. Pero no es cuestión de alargarnos demasiado, así que hablaremos de ellas a lo largo de las próximas semanas.


¡Un saludo!


El final


Llegamos ya a la última entrega de nuestra pequeña crónica sobre la expansión de Robinson Crusoe, Voyage of the Beagle, con el análisis del quinto escenario, que sirve como cierre de la campaña.


Si bien decíamos que en los dos escenarios anteriores el tema darwiniano se diluía un poco, en este volvemos a meternos en él hasta el fondo. El trasfondo es sencillo: después de casi 5 años de viaje, la enfermedad afecta a la tripulación y los especímenes capturados, por lo que deberemos trabajar duro para salvar la mayor cantidad de muestras posibles, al mismo tiempo que luchamos por sobrevivir.


El escenario comienza con un panorama desolador: todos los personajes empiezan con 4 heridas y la moral en negativo. Además, para salvar nuestros especímenes hay una serie de acciones que sólo Darwin puede realizar. Sí, si lo estáis pensando, son muchas acciones, y Darwin sólo tiene un peón por ronda, por lo que antes de empezar prácticamente ya sabes que muchos de los especímenes que con tanto celo hemos cuidado a lo largo de los diferentes escenarios, no van a sobrevivir a este último. Son ellos, o vosotros.



El escenario es agobiante y muy agresivo, obligándote a descansar constantemente para curarte unas pocas heridas, y a abandonar en muchos casos las acciones que te permitirían salvar más animales o plantas (y con ello, alcanzar una mejor puntuación en la campaña). Los eventos y la enfermedad minarán la moral del grupo, no sólo entre los personajes si no también entre los jugadores, dejándose escuchar en más de una ocasión mantras tan terribles como "Es un escenario imposible" o "Después de todo... para perder los animales ahora...".


En resumen: una auténtica experiencia. Una maravilla de escenario que pone un broche de oro a una campaña que de otro modo (tras dos escenarios más bien flojitos), nos hubiese dejado con un sabor bastante agridulce. Cuando por fin consigues terminar vivo, los sentimientos encontrados son inevitables: alivio por un lado, al haber conseguido completar el escenario; tristeza por otro, al haber perdido muchas muestras que, con total seguridad, hubiesen sido de gran utilidad para la ciencia. La misma sensación que sin duda le hubiese quedado al mismísimo Charles Darwin.



Y recordad que Edge Entertainment publicará próximamente este magnífico juego íntegramente en castellano, lo cuál os permitirá disfrutar de él a aquellos que no dominéis la lengua de Shakespeare. A los que no lo hayáis probado, nosotros os recomendamos encarecidad que lo hagáis.


¡Un saludo!


Pandemic: The Cure (Open the Box)


En Córdoba pudimos conocer a Matt Leacock y probar el nuevo juego su franquicia estrella, The Cure, una nueva versión de dados del aclamado Pandemia.


Nos dejó grandes sensaciones, así que no ha tardado en incorporarse a nuestras ludotecas... Os dejamos ya con el Open the Box.




Reseña en las próximas semanas, ¡estad atentos!


¡Un saludo!


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El océano y las tribus


Tras sobrevivir difícilmente y salvar a los especímenes capturados, es hora de dirigirnos hacia un nuevo destino. La tormenta es incesante, y la travesía del Beagle no será fácil...

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Tras dos escenarios totalmente inmersivos y que nos dejaron con muy buen sabor de boca, llegamos a lo que desde nuestro punto de vista es el punto más flojo de esta campaña, la Hydrographic Survey Mission, el tercer escenario, en el que las reglas del juego cambian prácticamente por completo. En esta ocasión, navegaremos a bordo del Beagle a través de un Archipiélago misterioso, luchando contra la tormenta y la escasez de recursos. Nuestro objetivo: alcanzar el extremo opuesto del tablero y no morir en el intento.


Al principio todo pinta de maravilla: nuevas reglas, nuevos eventos, nuevos objetos... pero finalmente el esfuerzo parece que no merece la pena. El escenario es un compendio de azar y escasa rejugabilidad. Ojo, eso sí, las propias reglas ya nos avisan de ello.


La tormenta azota al Beagle...


Sea como sea, el caso es que nos encontramos navegando por el archipiélago con mucha dificultad o mucha facilidad, ya un giro al azar del timón puede ser una ayuda a veces o algo absolutamente catastrófico en otras ocasiones. Es comprensible que hayan querido añadir cierta variedad a lo largo de la campaña, pero en este caso creo que el escenario no aporta demasiado, y pierde además conexión con el tema.


En el cuarto escenario, Tribal Island, volvemos a movernos nuevamente en tierra firme, tratando con los problemas habituales del juego base, a lo que tenemos que añadir el encuentro e intercambio de objetos con las diferentes tribus que habitan la isla. Todo por supuesto, con el objeto de llevarnos bien con ellos y estudiar sus costumbres lo mejor que podamos.



Un escenario común, con una condición de victoria tanto extraña y que, una vez más, no ayuda mucho a meterse demasiado en el papel.Efectivamente Darwin trató con ciertas tribus de las islas por las que pasó, pero lo cierto es que este escenario no deja ni el más mínimo regusto a darwiniano. Además, no sé si tuvimos suerte con los objetos (con el sótano especialmente), pero nos resultó muy sencillo. Nada que ver con el agobio de otros escenarios.


Resumiendo: dos escenarios que flojean bastante... aunque la campaña todavía no ha terminado...


¡La próxima semana, el último episodio!