Roads & Boats
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Víctor se cayó en el último momento (creo que se arañó un ojo para evitar verse desbordado por el juego

Roads and Boats es un eurogame de estrategia con 0% azar. Se trata de un juego de explotación y construcción en el que el transporte de recursos cobra especial importancia. Un Pick-and-Deliver muy medido. El juego no es precisamente nuevo. Pero la reciente edición nos ha llevado a algunos a la euforia. Y, desde luego, una euforia muy justificada.
Dejando al margen los comentarios en torno a la edición de Splotter Spellen y sus componentes, he de comentar lo siguiente:
El reglamento es sencillo. Lástima que tenga pocos ejemplos y pocas ilustraciones, lo harían más evidente.
La información está un poco dispersa entre las hojas de ayuda y el manual, algo que en un principio me causó un poco de confusión.
Pero allí que fue Edgecomb a currarse una hoja de ayuda más intuitiva (intuitiva para él, que fue quien la hizo, porque para mi fue una auténtica amalgama de iconos, jejeje). Ahora si que le veo sentido a todo.
[La Barca no mueve cinco espacios sino cuatro]
Hablando del juego en sí... Es evidente que el tablero de piezas hexagonales no solo le da mucha rejugabilidad sino además diferentes composiciones que cambian drásticamente la dificultad del juego. Aunque, por otra parte, también hace que su preparación sea bastante farragosa.
Una vez en el ritmo de la partida... la sensación de libertad está muy conseguida. El ritmo transcurre de la siguiente manera:
1. Fase de Producción: todo aquello que deba dar algún recurso, lo da en este momento.
2. Fase de Movimiento: vuestros medios de transporte toman mercancías y las llevan de un lugar a otro. O puedes elegir que paseen por el campo.
3. Fase de Construcción: en aquellos hexágonos en los que tengáis los recursos suficientes, espacio y un transporte, podréis construir.
No existe límite (salvo un edificio por hexágono).
4. Fase de Maravilla: aquellos jugadores que lo deseen puede entregar materiales para realizar fases la Maravilla. Esto no solo da puntos de victoria sino que, además, controla la duración de la partida.
Ahora, unos pensamientos que resumen la experiencia:
+ La planificación inicial es esencial. Los turnos son más cortos, pero la optimización o su falta puede haceros ganar o perder un turno que más adelante podría ser vital. Álvaro parecía tener las cosas más claras, el reglamento más empollado (el mamonazo) y venía con los tres o cuatro primeros turnos memorizados.
+ El timming está presente en el transcurso de la partida. Hay situaciones tensas pero es más una presión continua antes que cualquier momento puntual (a lo Feld, por ejemplo)... De hecho, aunque el orden de turno es generalmente simultáneo (por aquello de que sea más fluida la partida) es un derecho pedir que se re-estructure. Esa petición es un claro síntoma de que el drama se avecina (muy divertido dicho momento)
En el juego nada es de nadie, y la única forma de protegerte algo, es construyendo murallas que evitan que un contrario entre en (lo que crees que son) tus losetas y se lleve tu última producción.
De hecho, aunque la partida la firmamos como pacífica, no dudé en llevarme dos hierros de una de las minas de Edgecomb cuando iba a comenzar a hacer camionetas. Deberíais haber visto su cara. Más adelante me la devolvió llevándose en una "fragoneta" toda la producción de mi cantera. De hecho, a raíz de dicha jugada se creó un nuevo dicho popular: a burro ladrón mal karma le acompaña, jajajaja.
Descubrimos así que el juego puede tener grandes dosis de puteo.
+ Y, finalmente, la última y mayor virtud del juego: la sensación de libertad.
¿No habéis jugado a algún juego en el que queráis hacer algo pero... el reglamento no os lo permite?
¿O bien los juegos en los que siempre se va justo de recursos y posibilidades?
Pues Roads and Boats puede ser todo lo contrario.
Hay recursos, varias maneras de conseguirlos y una multitud de movimientos diferentes:
Tengo que llevar esto aquí, pero de camino puedo recoger esto otro y dejarlo en otra parte.
Conviene que deje estos gansos fornicando en esta esquina, que el próximo turno quiero hacer una investigación.
Total, os dejo con un enlace a un StopMotion que se ha currado Edgecomb:
Mi conclusión es la siguiente... Parafraseando a Eloy... Malas noticias.
Al menos para vosotros porque yo ya tengo el mio y no paro de pensar en qué momento echar la siguiente partida.
Pd. Por ahora la expansión me parece innecesaria. Edgecomb la tiene y asegura que tengo juego para mucho rato. Además, no me imagino jugando este juego a 6 jugadores...me gusta a dos o tres jugadores

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Que sepas que me has hypeado.
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¡Qué loco!
Te dije que te leyeras las instrucciones, que cruzaríamos lo que supiéramos. ¡No que yo te tendría que explicar el juego con la hora pegada!
¡Y, pese a todo, sabes que la partida fue pacífica!
Me contuve aun pudiendo haberte desvalijado.
A lo que ha dicho Alfredo...
La partida no se terminó. Duró desde las 17.00 hasta las 21.30 y aun le quedaría otra hora más como mucho. (Preparación de la Partida + Miniexplicación + Partida + Interrupciones)
Es prácticamente imprescindible (para contener la duración) que las acciones sean simultáneas (lo dice el reglamento) y nosotros apenas lo hicimos.
En este caso el juego pierde la gracia presumida de...
"Mira lo bien que lo estoy haciendo y qué turno tan redondo me va a salir"
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Sobre lo de tener que explicarle a Cristóbal las reglas de un juego suyo... ejem... xDD
Y sí, que me apunto a jugar; un sabadete o algo, mamón, o un lunes por la tarde!
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Me flipan los juegos que son todo estrategia

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No has comentado lo mejor, que las rutas las vas dibujando tú sobre el tablero. Épico.
Poneos a la cola, cerdos!! yo prime!!!

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Y mas defensay hype que le hizo Cristóbal al juego del café no se puede hacer por ningún otro, así que este será hasta bueno.
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Estaré mayor.
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Alfman escribió: Y mas defensa y hype que le hizo Cristóbal al juego del café no se puede hacer por ningún otro, así que este será hasta bueno.
Jajajaja, quizás debería haber empezado la reseña con un: "tal vez me recuerden de otras reseñas como: Wikinger, Cuba, Atlantis y Vivajava". Roads & Boats hace que te sientes y el tiempo se detenga...son cuatro horas de partida pero estás tan entretenido que se pasa volando.
Hay una regla en el reglamento que es mágica, jajaja, os la copio:
Se puede producir investigación durante la fase de
producción al coste de dos gansos y un papel. No se
necesita ningún edificio para ello. Los gansos y el
papel deben estar en el mismo hexágono, que también
debe contener uno de los transportes del jugador. Si se
dejan dos gansos y un papel en un hexágono, es decir,
si no están siendo transportados por ningún transporte,
los dos gansos y el papel son usados por el juego y
desaparecen. Esto lleva a un gran aumento de la
comprensión metafísica que no tiene ninguna
relevancia práctica en el juego.



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Ilogico escribió: Un detalle que no has comentado: destroquelarlo es una pesadilla. Cuatro episodios de "Como conocí a vuestra madre" pude ver mientras destroquelaba y ordenaba el mío.
A Edgecomb le pasó lo mismo con su copia, sin embargo yo no tuve problema ninguno con el troquel. Todo lo contrario que con Antiquity en el que si que tuve que recurrir al cúter para destroquelar gran parte.
Eloy ojito que las 18 bolsitas zip no son para guardar componentes

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