Reedición de Witchcraft / Brujería

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7 años 7 meses antes #16577 por levoayash
Reedición de Witchcraft / Brujería Publicado por levoayash


Pues tema interesante, Edge Entertainment reedita Witchcraft. Al menos, el básico. Conozco a no poca gente que se quedó sin el básico, aun teniendo acceso a todos los módulos que sacaron a posteriori. Yo de este juego, teniéndolo todo, solo puedo hablar maravillas. Es un MdT comprimido, supercompleto, con un sistema de juego que permite modificaciones y partidas rápidas, con una variedad apabullante de tipos de PJ para escoger, y con un buen repertorio de enemigos con sus propias motivaciones para ambientar todo tipo de partidas... En mi grupo se jugó una campaña larga casi completa, y solo tenemos buen sabor de boca. El nuevo libro tendrá 40 páginas más que la vieja edición, con lo que hasta para los que lo tenemos es una tentación. Edge tiene ampliar la información en breve, pues está puesto para el 28 de Marzo y más bien se sabe poco...

Seguiremos informando :P

fuente: witchcraft

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7 años 7 meses antes - 7 años 7 meses antes #16593 por levoayash
Respuesta de levoayash sobre el tema Reedición de Witchcraft / Brujería
MINI RESEÑA



Bueno, pues habiendo sido un jugador empedernido de Witchcraft, puedo informar un poco más para los que no saben demasiado del sistema y la ambientación. Entraré en mecánicas si puedo, de muchas cosas hablo de memoria, así que los entendidos, permitidme ciertas licencias :P

Lo primero, los tipos de personaje que puedes coger, pertenecen a diferentes Asociaciones. Tenemos:

1-Wiccanos, 2-Rosacruces, 3-Centinelas, 4-Orden del Crepúsculo, 5-Cábala de la Psique, 6-Caballero Templario, 7-Legbano, 8-Nomadas, 9-Burladores, 10-Inmortal Verdadero, 11-Hermandad de Judas, 12-Casa de Thánatos, 13-Parias y 14-Dragones de la Tormenta. Además te da muchas opciones para jugar con Espiritus, Espectros, Fantasmas, Vampiros, Ferales... cada cual con sus peculiaridades, debilidades y ventajas, y por supuesto poderes, diferenciado todo ello.

Si bien todas estas asociaciones estarán disponibles una vez tengamos todo el material (hablo del material traducido a español), si quitamos el básico, los demás módulos ("Códice de Abominaciones", "Códice de Misterios", "Libro de Hod" y "Poder y Privilegio") tienen un tamaño bastante reducido y el precio muy acorde, y es posible encontrarlos sin demasiada dificultad.

Pasemos a lo interesante... la magia.

Los más chungos son los Canalizadores, Magos con capacidad para hacerse con una buena cantidad de esencia casi instantáneamente. Es dificil y poco recomendable que en el grupo de juego haya un Canalizador, y si lo hay, debe ser de poca potencia. Son perfectos como antagonistas, Magos renegados, locos o, simplemente, que se han pasado a "bando chaveta" (como conocen a los Dioses Locos, los principales antagonistas, en los barrios bajos :D )

Los que no son Canalizadores, es decir, la gran mayoría de magos, tienen que acumular esencia a través de Rituales, de mínimo 10 minutos de duración. Es decir, si vas a entrar en un antro chungo, e intuyes que se va a liar parda, te vas a un rincón, sacas sales, cristales y lo que lleves encima, y haces un Ritual de canalización; vale, y sales y cristales por qué??? Pues porque hay Momentos de Poder (solsticios y equinoccios, Imbolc, Beltane, Lughnasadh y Samhain), Simbolos de Poder (círculos y pentagramas) y Objetos de Poder (sal y cristal) que te ayudan a Canalizar y te dan un bonus directo en Esencia, o en Esencia usada defensivamente.

Y los habrá que piensen... "pues vaya, y si me viene una criatura chunga de repente?? Me tengo que liar a porrazos con él, teniendo magia??", diremos que NO por dos razones: 1.- puedes almacenar la Esencia que has obtenido en el Ritual, haciendo una prueba cada 10 minutos y 2.- puedes usar tu Esencia interior, aunque esta es finita y te afecta negativamente.



Pero hay consideraciones a esta forma de hacer magia... pueden pasar desapercibidas, pero son MUY importantes. Los apartados de Intenciones y Magia, Efecto Multitud, Magia Colectiva y Esencia e Inmortalidad dan MUCHISIMO sabor al juego, y caracterizan mucho los aspectos de la magia.

Vale, ahora las escuelas de magia... tenéis una amplitud bastísima en todos los libros, UNA ESCUELA DE MAGIA con reglas distintas a las demás (pero todo amparado dentro del sistema) para cada una de las asociaciones, y hay 14. Pero además hay una escuela de magia común, las Invocaciones, que se subdivide en Menores y Mayores, que cualquiera puede aprender (quiero recordar), y que se amplia en cada libro. Cada nivel de una escuela te capacita para obrar un efecto según la Esencia gastada; esto unido a que siempre puedes usar la Esencia defensivamente, nos da unos combates de magia brutales, creedme.

Llegamos a los enemigos: de nuevo Brujería sorprende con la sencillez que presenta a los enemigos, pero lo efectivo que se hace cada uno en la trama: tienen personalidad propia, los poderes son supercaracterísticos y ayudan muy bien a llevarlo en la partida. Desde espíritus a elementales corruptos, sectarios, zombis, diablos, etéreos, criaturas de corruptela, los simpáticos "wildlings", mensajeros de magos poderosos, eidolones y maras, del mundo de los sueños, parcas y devoradores de almas, del plano astral, bast, humanos con la capacidad de transformarse en gato, muertos implacables, muy al rollo de el Cuervo o Viernes 13, demonios y serafines... y por supuesto los Dioses Locos, de los que es mejor no hablar, para no llamar su presencia :D



En una segunda entrega y robándole un poco más de tiempo al reloj, os haré un breve resumen de cada una de las escuelas de magia, porque dan tantísima versatilidad al juego que son merecedoras de estar a parte.

Espero que os haya gustado y os ayude a entender un poco mas uno de los juegos que más partidas guapas ha aportado en mis mesas de juego.

Nos leemos, si no teneis ningún ritual importante entre manos :D
Última Edición: 7 años 7 meses antes por levoayash.

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