From Hell...


Estimados detectives:


Su cacería se está volviendo extremadamente aburrida, así que junto a medio riñón de una de mis últimas víctimas les envío algunos de mis últimos movimientos, para ayudarles en su labor, vista su declarada torpeza.


Atrápenme cuando puedan...



Jugar como Jack es a priori, más sencillo que jugar como Detectives. No obstante, una vez que estos saben lo que hacen, las huídas se complican cada vez más. Al principio, lo normal para cualquier Jack es huir en línea recta hacia nuestra guarida. No obstante, si los detectives dan rápido con nuestro rastro, esto se convierte en algo muy peligroso, ya que puede provocar que en la tercera o cuarta noche haya 3 o 4 peones a su alrededor, imposibilitándonos llegar a ella y, por tanto, ganar la partida.


Dicho esto, podemos usar algunos pequeños trucos para despistar a nuestros cazadores...


- Pistas falsas: correr no siempre es la mejor opción. Un par de movimientos alrededor de la escena del crimen pueden ser muy útiles para despistar a nuestros perseguidores. Que investiguen esas pistas puede ser suficiente para darnos tiempo a huir antes de que tengan una idea clara de dónde está nuestra guarida.


Igualmente, aunque los detectives sigan nuestro rastro real de primeras, es muy probable que calculen mal el momento en el que hemos realizado cada movimiento, asumiendo que nuestra guarida está más alejada de la escena del crimen de lo que realmente se encuentra.


Eso sí, ojo, ya que si los detectives descubren nuestra treta, seremos nosotros los que habremos perdido mucho tiempo, y es posible que tengan la oportunidad de taponar nuestras salidas y practicar una detención antes de que se acabe la noche.



- Carruajes, callejones y faroles: según el reglamento, Jack tiene dos tipos de movimientos especiales, pero en nuestra opinión hay uno más: el farol. Y no de luz, precisamente. Si usamos un callejón y nos movemos a una casilla a la que podríamos haber llegado con un movimiento normal, quizás podamos despistar a nuestros perseguidores lo suficiente para llegar a nuestra guarida antes de que encuentren una pista crucial. Por otro lado, los carruajes nos permiten hacer algo que no podríamos hacer de ningún otro modo: quedarnos quietos.


Por supuesto, utilizar los movimientos especiales de este modo implica que no podremos utilizarlos cuando estemos acorralados y realmente los necesitemos... así que cuidado, mis queridos aprendices de Jack.


- Smooth Criminal: Michael Jackson aportó mucho al mundo, incluído el mundo de los juegos. Este es sin duda uno de mis movimientos preferidos como Jack y consiste, por supuesto, en hacer el moonwalker hacia atrás sobre tu propia ruta, con lo que repentinamente tu rastro desaparece por completo. Si lo combinas con un callejón bien utilizado,  puede ser absolutamente genial. 


Resumiento la jugada: matas cerca de tu guarida, te alejas de ella y luego vuelves atrás... si el pez muerde el anzuelo, puede tratarse de un auténtico jaque mate, llevando a los policías a situarse en torno a una falsa guarida absolutamente convendidos de tenerte acorralado. Creedme, su cara al descubrir su error, no tiene precio.



- Dales lo que buscan:Todos estos trucos son muy útiles, pero la mejor estrategia como Jack es sin duda jugar psicológicamente con sus perseguidores. Si creen que tu guarida está en una zona concreta del tablero y no están en lo cierto, haz que se lo crean. Si crees que buscarán primero en una determinada dirección, deja alguna pista falsa que indique hacia allí. Para cuando se den cuenta del engaño con suerte ya estarás encendiendo la chimenea y limpiándote la sangre de las manos.


Y sobre todo, usa todos los recursos al mismo tiempo. No actúes siempre igual ni abuses de una estrategia determinada. En la mayoría de ocasiones la paranoia es tu mejor aliado. Si los detectives intentan saberlo todo (adivinar todos tus movimientos), seguramente no les de tiempo seguirte la pista hasta tu escondite. Si a pesar de que tienen la certeza de que has huído por un determinado camino pierden el tiempo asegurándose de que no has vuelto hacia atrás te quitarás un peón de policía de encima sin mucha dificultad. Hacer que los detectives piensen y debatan sobre opciones imposibles es siempre tu mejor aliado.



Ya sabéis, jóvenes Jack, el mejor modo de huir es saber cómo piensa nuestro perseguidor.


¡Un saludo!

Scotland Yard informa


Ante los recientes y constantes asesinatos acaecidos en Whitechapel, Scotland Yard solicita la atención de todos los vecinos ante cualquier fenómeno extraño que pudiese ocurrir. Mantengan los ojos abiertos en todo momento. A continuación les ofrecemos algunas pistas sobre el modus operandi del asesino, esperando que entre todos podamos hallar la mejor forma de dar caza al monstruo...



Jugar como Jack es, a priori, más sencillo que jugar como Detectives. Si estos últimos no son hábiles, Jack tendrá las de ganar, por lo que en las primeras partidas lo más normal es que parezca que es completamente imposible dar caza al asesino. No obstante, una vez que vamos aprendiendo a jugar como detectives, Jack no lo tendrá tan fácil...


- Fijando objetivos: El principal error de todo detective novato es intentar arrestar a Jack. Error. Esto sólo será posible con mucha suerte y algunos errores por parte del asesino. Lo que tenemos que hacer es ir cercando la zona del tablero en la que se encuentra la guarida de Jack.


Así, en la primera noche nos bastará con delimitar una mitad del tablero, que se reducirá a una zona más concreta en la segunda noche, y a 3 o 4 casillas en la siguiente. Cuanto más certero sea tu conocimiento sobre la guarida de Jack, más sencillo será dirigir la caza en las noches siguientes, teniendo siempre cuidado de cubrir las posibles vías de escape hacia allí.


Esto no siempre es fácil con un Jack habilidoso, pero es un buen comienzo marcarnos este objetivo. Así, no es bueno intentar detenciones prematuras a no ser que estéis muy seguros de que vais a tener éxito. Si detenemos y no acertamos, estaremos perdiendo pistas y oportunidades de cercar la guarida de nuestro enemigo.


- Las prisas no son buenas: Paciencia. Apresurarse sólo sirve para dar facilidades a Jack. Es muchas ocasiones es mejor dejar algunos peones quietos en posiciones clave del tablero (el cruce entre 118, 119 y 120, por ejemplo), obligando a Jack a gastar sus movimientos especiales si quiere pasar por allí. Puede no parecer útil, pero realmente ralentiza la huída de Jack y te da más tiempo para dar con su rastro.



- ¡Se ha colado por allí! En las primeras partidas tiendes a concentrar a todos tus efectivos en la misma zona una vez que encuentras una pista significativa, lo cuál puede ser nefasto a largo plazo. Intenta que tus policías no puedan irse a tomarse un donut juntos, ya que cuanto más concentrado estés, más hueco estarás dejando libre para la huída de Jack.


Suele ser buena idea tener a un par de policías "adelantados", es decir, cubriendo la que creas que puede ser la vía más probable de escape de Jack, sobre todo si tienes su guarida medio localizada. Muchas veces uno de esos adelantados puede cazar a Jack en una temeridad y dar con una pista mucho más útil que las que puedas encontrar buscando en la zona cercana a la escena del crimen.


- Reconstruir el rastro... pero sin pasarse: Las pistas siempre son útiles... pero son mucho más útiles si sabes exactamente en que momento realizó Jack ese movimiento. Eso te permite acercarte mucho mejor a la posición actual de Jack, y determinar mucho mejor dónde puede estar su guarida al finalizar la noche. Así, no es mala idea tener a un policía siguiente el rastro de Jack desde el principio, para detectar cualquier movimiento extraño, sobre todo en las primeras noches.


Eso sí, tampoco te obsesiones. No dediques nunca más de un policía a esta tarea, e intenta adelantarte a las pistas, sacando conclusiones lógicas. Si sabes que Jack ha llegado al 3, y para ello ha tenido que pasar por el 2 sí o sí, no hace falta que busques la pista del dos. Ahorra un poco de tiempo y sigue adelante.


- Los buenos detectives toman notas: apúntalo TODO. Como diría Leonard Shelby, la memoria no es fiable. Yo suelo apuntar por turnos las casillas en las que pregunto pistas sin éxito. Esto puede ayudarte más de lo que parece a sacar conclusiones más adelante, descartando posibles vías de escape de Jack o sabiendo a partir de que turno ha podido pasar por una casilla sobre la que ya habías preguntado sin éxito y en la que ahora encuentras una pista. 



- No des nada por supuesto: no pienses que lo sabes todo, no pienses que conoces todas las pistas. Jack puede ddar muchas vueltas, y hacerte pensar lo que él quiere va a ser parte de su juego. En más de una ocasión los peones iban paralelos a la posición de Jack, y sin embargo pensábamos que este estaba mucho más adelantado. Pasarse de listo no es nada bueno. Valora todas las opciones posibles antes de asumir que algo es cierto... si no lo es, Jack te habrá colado un buen gol. Un ejemplo de nuestra última partida:


- Primera noche: el policía piensa que la guarida de Jack está en la zona centro-sur-este del tablero (está efectivamente en el centro, casilla 122).  

- Segunda noche: Jack, contando con esa información, se mueve desde la escena del crimen hacia el sur-este, para después volver sobre sus pasos hasta su guarida. El policía encuentra ese rastro y se convence de que la guarida de Jack está en esa zona. Jaque Mate, ya que Jack puede huir fácilmente de un policía centrado en proteger el acceso a ese barrio en las dos noches restantes.


- Piensa como un asesino: Si quieres tener éxito, tendrás que meterte en la mente de tu enemigo. Tendrás que pensar como él para intentar adivinar sus intenciones lo mejor posible. Siempre con cuidado de no asumir cosas que no tienen por qué ser ciertas, como hemos dicho antes, pero si consigues pensar como Jack, tienes mucho ganado. Por supuesto, ayuda mucho el hecho de haber jugado como Jack en otras ocasiones, y haber visto a la persona que tienes en frente hacer de Jack y de policía en otras ocasiones.


Y esos son, por ahora, todos nuestros consejos para ayudaros a ser más minuciosos en vuestras investigaciones. Esperamos que os sean útil en vuestra caza del asesino.


¡Saludos!

X-Wing: Tácticas de enjambre

 

Desde que empezamos a jugar a X-Wing, uno de los escuadrones más sonados en todas las webs relacionadas es el mortífero enjambre TIE. Aprovechando el escaso coste en puntos de los pilotos TIE (12 puntos), podemos montar un escuadrón sencillo pero eficaz, con 8 de los míticos cazas imperiales.

 

Mucho ojo, se trata de un escuadrón difícil de manejar, no apto para novatos. 8 naves son muchas, y es fácil agobiarse y estrellarlas entre sí si no controlas bien las plantillas de movimiento.

 

Piloto de la Academia (x8) - 96 puntos

 

Un dato interesante: 8 pilotos de la Academia son 96 puntos. Con los cuatro puntos restantes podemos estar tentados de meter a un piloto decente (Asesino Furtivo, por ejemplo), pero mi recomendación es evitarlo. ¿Por qué? Pues porque si mover 8 naves sin chocarte ya es suficiente cacao, que una de ellas se mueva a destiempo puede hacer las cosas mucho más difíciles. Además, con eso prácticamente te aseguras la iniciativa a tu favor. Aún así, si os va el tunning siempre podéis meterle un motor mejorado a algún caza (Escudos mejorados y Dispositivos de sigilo no, que teniendo 8 naves, el rival se dedicará a atacar a cualquier otro caza).

 

Ahora bien, tenemos 8 naves pero, ¿cómo las utilizamos? En formación, claro. Eso de que la unión hace la fuerza nunca ha sido tan cierto. Nuestro TIEs por separado son poco más que una chatarra, pero en conjunto son un arma de destrucción masiva. Intenta que se aprieten unos con otros, para que puedan disparar todos a cualquier blanco que se ponga a tiro. Un movimiento mal calculado y el jugador rebelde puede encontrarse con 16 dados de ataque (o más debido a la distancia costa) que echan abajo sus 50 puntos de Halcón Milenario en una sóla fase de combate.

 

Otro factor a tener en cuenta es sin duda nuestra capacidad para entorpecer los movimientos rebeldes. Con 8 naves que se mueven antes que ninguna otra, el rebelde prácticamente coloca sus movimientos al azar. No es difícil hacer que se estrellen contra tus naves, haciéndoles perder su acción o, mucho mejor, entorpeciendo sus giros Koiogran.

 

 

Y por último, ¿qué acciones realizar? Aparte del tonel volado (muy útil para evitar choques entre nuestras naves), con escuadrones imperiales más pequeños las fichas de evasión son fundamentales para proteger a nuestros pilotos de la potencia de fuego rebelde, pero en este caso...

 

Suponiendo que el rebelde utiliza un escuadrón de 3 naves, utilizar la evasión significa desperdiciar 5 acciones. Demasiadas, en mi opinión. Sobre todo teniendo en cuenta que perder una nave no nos supone prácticamente ningún problema. Utiliza concentración, que permite a tus naves ser más versátiles. Si las atacan, podrás utilizar la ficha en defensa, y si no, aumentamos considerablemente nuestras probabilidades de hacer pupa.

 

 

Resumiendo un poco, el enjambre TIE es un escuadrón realmente potente, aunque difícil de llevar. No apto para novatos.

 

Además, personalmente, me parece un escuadrón muy aburrido. Es un peñazo estar moviendo las 8 naves todo el rato, y me parece mucho más divertido un escuadrón con combos variados, misiles, torpedos y otras mezquindades. Aparte de que con el cacao de naves que se forma el juego pierde parte de gracia, ya que las naves suelen bloquearse unas con otras y es prácticamente imposible moverse.

 

En definitiva, el enjambre es una escuadra ganadora para torneos; equilibrada y con posibilidades de victoria contra prácticamente cualquier escuadrón.

 

A pesar de ello, para partidas casuales o entre amigos, que son las que solemos jugar por aquí, me parece muy aburrido de jugar. Prácticamente pierdes toda la diversión de hacer tu lista y buscar sinergias entre cartas y pilotos, y las partidas se hacen más lentas para mi gusto, así que no será una escuadra que juguemos  a menudo por aquí.

 

¡Un saludo!

 

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Tiempos aciagos para nuestro bolsillo

 

Como ya sabréis, Eloy y yo estamos de barro hasta arriba con el nuevo juego de cartas basado en la franquicia Star Wars. Conforme más jugamos, más nos gusta, y a más expansiones, más posibilidades de configurar nuevos mazos y nuevas estrategias, claro, a costa del adelgazamiento progresivo de nuestras cuentas corrientes.

 

Sea como sea, gracias a las expansiones estuvimos jugando el otro día con un pequeño mazo basado en Hoth, utilizando tanto objetivos Contrabandistas como de la Alianza. Y lo cierto es que no funciona mal. El objetivo, exactamente, está formado por:

 

2x Los sensores están colocados (Alianza)

2x Operaciones en Hoth (Alianza)

2x Movilización del Escuadrón Renegado (Contrabandistas)

2x Preparar la evacuación (Contrabandistas)

1x Defensa de la Base Eco (Neutral)

1x Ataque relámpago (Neutral)

 

 

A pesar de la mezcla de facciones, la mayoría de las cartas son neutrales, y con 4 objetivos de cada, las probabilidades de que te salga 1 de cada facción en la mano inicial son bastante altas. Y para asegurar, siempre hay cartas de recursos extra con la Base Eco y sus Cavernas.

 

La verdad es que es un mazo bastante agresivo; el combo de Pícaro Tres + Wedge funciona de maravilla, y los Escolta del Escuadrón Renegado ayudan a protegerlo si te sale, además de ir también cargados con daños explosivos. También cuenta con muy buenas unidades de defensa como los Combatientes de entornos hostiles (muy versátiles) y los Defensores de la Base Eco.

 

Eloy, por su parte, llevaba un mazo de Armada Imperial bastante básico, pero efectivo (todos los objetivos son de la Armada excepto Sombras en el hielo, que es neutral):

 

2x Tiempos aciagos para la rebelión

2x Desplegar la flota

1x Muerte en Desapyre

1x Alto Mando Imperial

1x La Potencia definitiva

1x Liderados por Lord Vader

1x La estratagema de Endor

1x Sombras en el hielo

 

 

La fuerza principal del mazo son los recursos y las unidades grandes, como los Destructores estelares, que si se plantan ráido en la mesa pueden hacerle mucho daño al rebelde. El combo de los oficiales imperiales baratos + Vader es realmente salvaje.

 

Echamos 2 partidas con estos mazos, las dos con victoria para el mazo rebelde, aunque muy apuradas. Si no conseguían la victoria en ese turno, el Imperio hubiese ganado en el siguiente. En parte, es una de las cosas que más nos gustan del juego: partidas rápidas y casi siempre muy equilibradas.

 

¡Un saludo!

3 listas para sacarle partido a tus Y-Wings

 

Como decíamos en la entrada anterior, os dejamos 3 listas con el Y-Wing como protagonista, y algunos consejos tácticos para cada una de ellas.

 

Lista A: 4 Y-Wings

- Dutch Vander + Torreta de iones + R5-K6 (30)
- Piloto del escuadrón oro + Torreta de iones (23)
- Piloto del escuadrón oro + Torreta de iones (23)
- Piloto del escuadrón oro + Torreta de iones (23)

 

La fuerza de esta lista está sobre todo en la habilidad de Dutch Vander, que permite a otra nave atacar en un turno con blanco fjado y concentración a la vez. Además, comba de maravilla con R5-K6. Con un poco de suerte, estamos haciendo una media de 1.5 acciones extra cada turno.Y siempre fijando blancos; olvidaros de defender, que para eso tenemos los 8 puntos de aguante. Los iones tienen que entrar sí o sí.

 

El punto débil es la distancia larga. Hay que medir bien para intentar quedarte una ronda a distancia 3 y en el siguiente turno acercarte todo lo posible para sacar provecho de las torretas y obligar a los TIE a sobrepasarte o hacer el giro-K y comerse la ficha de tensión.

 

 

Lista B: 3 Y-Wings

- Horton Salm + Torpedos de Protones (x2) + Torreta de Iones + Droide R2 (39)
- Dutch Vander + Torpedos de Protones + Torreta de iones + R5-K6 (34)
- Piloto del escuadrón oro + Torpedos de protones + Torreta de iones (27)

 

Esta lista no la he probado, se basa sobre todo en aprovechar la habilidad de Horton Salm de repetir tiradas de dados a distancia 2 y 3. Combado con la habilida de Dutch, Horton tira con el blanco fijado, la concentración y su propia habilidad, lo que casi asegura que entren los 4 dados de impacto, suficientes para echar abajo o dejar tocado a cualquier caza imperial. Si es un Slave a lo que te enfrentas, mejor, que tira menos dados de defensa. Aún así no es una lista que me apasione, porque si los dados no salen es probable que te lleves una buena tunda.

 

Otra opción puede ser meter 1 X-Wing en vez del tercer Y-Wing. Quizás Biggs, para que reciba candela antes de que pete un Y-Wing sin haber lanzado todos sus torpedos.

 

Lista C: 2 Y-Wings + 2 X-Wings

- Dutch Vander + Torreta de Iones + R5-K6 (30)
- Piloto del escuadrón oro + Torreta de Iones + Torpedos de protones (27)
- Piloto Novato (21)
- Piloto Novato (21)

 

Esta lista tiene poco que ver con las otras dos, pero aún así sigue usando a los dos Y-Wing como plato fuerte, mientras los X-Wing van rematando blancos tocados. Es importante llevarlos juntos o como poco 1 y 1 por cada lado. Si no entran los iones, con suerte obligas al TIE a gastar sus fichas de evasión o concentración, lo que se los deja potitos a los X-Wing para darles duro (si los pillan a distancia corta vuelan fácil con los 4 dados de ataque).


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Eso sí, en todas las listas, aviso a navegantes: son listas difíciles contra escuadrones imperiales con valores de habilidad alta. Los errores (dejando una nave a alcance de varios TIE en el mismo turno, por ejemplo), suelen pagarse bastante caros, así que puede dar lugar a resultados muy desiguales. Lo mismo en una partida te macizan, mientras que en la siguiente eres tú el que acaba con la partida en 4 turnos.

 

Y con eso terminamos el análisis sobre el Y-Wing. Lo siguiente, un pequeño comentario sobre misiles y torpedos, que también son otro tipo de cartas que suelen crear polémica.

 

¡Un saludo!

 

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