X-Wing: Tácticas de enjambre
Desde que empezamos a jugar a X-Wing, uno de los escuadrones más sonados en todas las webs relacionadas es el mortífero enjambre TIE. Aprovechando el escaso coste en puntos de los pilotos TIE (12 puntos), podemos montar un escuadrón sencillo pero eficaz, con 8 de los míticos cazas imperiales.
Mucho ojo, se trata de un escuadrón difícil de manejar, no apto para novatos. 8 naves son muchas, y es fácil agobiarse y estrellarlas entre sí si no controlas bien las plantillas de movimiento.
Piloto de la Academia (x8) - 96 puntos
Un dato interesante: 8 pilotos de la Academia son 96 puntos. Con los cuatro puntos restantes podemos estar tentados de meter a un piloto decente (Asesino Furtivo, por ejemplo), pero mi recomendación es evitarlo. ¿Por qué? Pues porque si mover 8 naves sin chocarte ya es suficiente cacao, que una de ellas se mueva a destiempo puede hacer las cosas mucho más difíciles. Además, con eso prácticamente te aseguras la iniciativa a tu favor. Aún así, si os va el tunning siempre podéis meterle un motor mejorado a algún caza (Escudos mejorados y Dispositivos de sigilo no, que teniendo 8 naves, el rival se dedicará a atacar a cualquier otro caza).
Ahora bien, tenemos 8 naves pero, ¿cómo las utilizamos? En formación, claro. Eso de que la unión hace la fuerza nunca ha sido tan cierto. Nuestro TIEs por separado son poco más que una chatarra, pero en conjunto son un arma de destrucción masiva. Intenta que se aprieten unos con otros, para que puedan disparar todos a cualquier blanco que se ponga a tiro. Un movimiento mal calculado y el jugador rebelde puede encontrarse con 16 dados de ataque (o más debido a la distancia costa) que echan abajo sus 50 puntos de Halcón Milenario en una sóla fase de combate.
Otro factor a tener en cuenta es sin duda nuestra capacidad para entorpecer los movimientos rebeldes. Con 8 naves que se mueven antes que ninguna otra, el rebelde prácticamente coloca sus movimientos al azar. No es difícil hacer que se estrellen contra tus naves, haciéndoles perder su acción o, mucho mejor, entorpeciendo sus giros Koiogran.
Y por último, ¿qué acciones realizar? Aparte del tonel volado (muy útil para evitar choques entre nuestras naves), con escuadrones imperiales más pequeños las fichas de evasión son fundamentales para proteger a nuestros pilotos de la potencia de fuego rebelde, pero en este caso...
Suponiendo que el rebelde utiliza un escuadrón de 3 naves, utilizar la evasión significa desperdiciar 5 acciones. Demasiadas, en mi opinión. Sobre todo teniendo en cuenta que perder una nave no nos supone prácticamente ningún problema. Utiliza concentración, que permite a tus naves ser más versátiles. Si las atacan, podrás utilizar la ficha en defensa, y si no, aumentamos considerablemente nuestras probabilidades de hacer pupa.
Resumiendo un poco, el enjambre TIE es un escuadrón realmente potente, aunque difícil de llevar. No apto para novatos.
Además, personalmente, me parece un escuadrón muy aburrido. Es un peñazo estar moviendo las 8 naves todo el rato, y me parece mucho más divertido un escuadrón con combos variados, misiles, torpedos y otras mezquindades. Aparte de que con el cacao de naves que se forma el juego pierde parte de gracia, ya que las naves suelen bloquearse unas con otras y es prácticamente imposible moverse.
En definitiva, el enjambre es una escuadra ganadora para torneos; equilibrada y con posibilidades de victoria contra prácticamente cualquier escuadrón.
A pesar de ello, para partidas casuales o entre amigos, que son las que solemos jugar por aquí, me parece muy aburrido de jugar. Prácticamente pierdes toda la diversión de hacer tu lista y buscar sinergias entre cartas y pilotos, y las partidas se hacen más lentas para mi gusto, así que no será una escuadra que juguemos a menudo por aquí.
¡Un saludo!
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