¡Ïa Cthulhu Fthagn!


"Que no está muerto lo que puede yacer eternamente, y con el paso de los eones, incluso la muerte puede morir."




Jugadores: 1-8 (aunque poco recomendable a más de 4)

Duración: 120-240 minutos

Complejidad: Media-Baja

Diseñadores: Corey Konieczka y Nikki Valens

Editorial: Edge Entertainment


Eldritch Horror es un juego cooperativo ambientado en el universo lovecraftiano, en el que un grupo de investigadores tendrá que proteger el mundo de un terrible mal ancestral que está a punto de despertar, como ya ocurriese en Arkham Horror. De hecho, en este caso, está claramente inspirado en su predecesor, y casi podríamos decir que se trata de una revisión, una versión 2.0 del juego de Kevin Wilson. ¿Diferencias y similitudes? Intentaremos descubrirlas a lo largo de esta reseña.


DISEÑO Y COMPONENTES


Eldritch Horror es un juego típico de Fantasy Flight Games, que ya nos tiene acostumbrados a una alta calidad en todos sus componentes, así como unas magníficas ilustraciones que nos ayudan a sumergirnos en la temática del juego, y sentir realmente todo el peso de la locura sobre nuestras cabezas.




Lo único que nos falta son unas bonitas miniaturas para los investigadores, que como ya sabéis, son de cartón. Si queréis miniaturas, toca comprarlas aparte. Igual pasa con los dados, que podían haber estado personalizados con estética cthuliana... pero no, esos también pueden comprarse aparte. Por último, en la expansión Saber Olvidado encontraremos muchas cartas que quizás deberían venir incluídas en el juego básico.En esta reseña analizamos ya el juego con expansión incluída, ya que no añade nada que cambie el sistema de juego, sólo más variedad.


Como hemos dicho, un juego 100% made in FFG: algo subido de precio, aunque con unos componentes estupendos y muchos extras con los que completarlo a base de talonario.


¿CÓMO SE JUEGA?


Eldritch Horror no nos ha parecido para nada un juego complicado. Las mecánicas son sencillas y no requieren romperse la cabeza para poder jugar bien. Quizás el manual, pese a estar muy bien detallado, pueda resultar un poco excesivo para alguien con poca experiencia, pero con una persona experimentada que explique el juego nos atrevemos a decir que es un juego apto para todos los públicos. Desde nuestro punto de vista, es más sencillo de jugar que Arkham Horror: menos farragoso y más intuitivo.


Nuestro objetivo será derrotar al primigenio que hayamos elegido para cada partida; para ello, deberemos resolver sus "misterios", que no son más que una serie de cartas que nos plantean unos objetivos concretos. Cada primigenio se centra en un aspecto concreto del juego, por lo que sus misterios nos obligan a jugar de uno u otro modo. Yog Sothoth, por ejemplo, nos va a obligar a aprender y utilizar hechizos, mientras que Nyarlathotep hará que implacables oleadas de monstruos se extiendan por todo el tablero. Si conseguimos resolver 3 misterios, los investigadores habrán ganado la partida.



Ah, se me olvidaba, claro: todo eso hay que hacerlo mientras el tiempo corre en nuestra contra. Debido a numerosos eventos, la Perdición irá avanzando y, si llega a cero, nuestro temible enemigo habrá despertado, cambiando con ello las condiciones de victoria, explicándonos cómo seremos derrotados y complicándonos en extremo nuestra existencia. Por otro lado, si se acaba el mazo de mitos (eventos), también se habrá acabado nuestro tiempo, y además algunas de estas cartas (los rumores) también añaden condiciones de derrota alternativas que pueden hacer que la partida acabe antes de tiempo.


¿Y cómo se desarrolla la partida? Pues en una serie de turnos, cada uno con 3 fases:


A) Fase de Acciones: cada investigador lleva a cabo 2 acciones diferentes, que pueden ser por ejemplo utilizar un objeto o habilidad, moverse, comprar tickets de viaje para movernos más deprisa, descansar, etc.



Pincha la imagen para ampliarla


B) Fase de Encuentros: cada investigador resuelve uno o varios encuentros en su casilla, que pueden ser bien con un monstruo, una pista, una expedición, un portal...


C) Fase de Mitos: el turno del primigenio, en el que por norma general, van a pasar cosas muy malas que nos van a hacer sufrir y llegar hasta el límite de nuestras fuerzas. Entre efectos muy variados, pueden aparecer nuevos portales y monstruos, o activarse los efectos negativos de algunas cartas y componentes del tablero.



Nuestra espía, Trish, aventurándose en un portal


Y así vamos a estar repitiendo turnos hasta conseguir la victoria o perecer en el intento, ya sea porque se agote nuestro tiempo (se acabe el mazo de mitos) o el primigenio consiga despertar y arrasar el mundo. 


CONCLUSIONES


Ya sabéis que si solemos hacer una reseña es porque un juego nos ha gustado, pero en este caso me parece especialmente reseñable, ya que íbamos muy predispuestos a que el juego no nos gustase nada. Personalmente, sólo he jugado 2 veces a Arkham Horror (y hace ya tiempo), y en ambas me pareció un juego lento y farragoso. Sin embargo, Eldritch Horror nos maravilló desde la primera partida. Consiguió engancharnos a todos y mantenernos durante 4 horas sin quitar la vista del tablero.


El elemento que creo es más novedoso son las cartas de hechizo y estado, que tienen doble cara. Por un lado, una breve descripción, común a todas las cartas con el mismo nombre; por el reverso, tenemos una serie de condiciones (normalmente negativas) que nos afectarán de uno u otro modo. Mientras juegas, no está permitido mirar el reverso de estas cartas hasta que algún efecto del juego te obligue a ello, por lo que nunca sabrás si el Pacto Oscuro que firmaste acabará con tu vida, abrirá un nuevo portal hacia otros mundos o te obligará a cometer actos de los que nunca te creíste capaz. Además, para que estas cartas tengan efecto, tienes que obtener normalmente una tirada concreta en un dado, de modo que nunca sabes exactamente cuando vendrán a cobrarse esa deuda que tienes, o cuánto tiempo tienes antes de que los efectos del veneno sean irreversibles. Desde nuestro punto de vista, los estados añaden al juego un tinte narrativo que nos recuerda mucho al mítico Tales of Arabian Nights, y que nos ayudan a sumergirnos por completo en el tema.



El anverso de las cartas...


... y su reverso; el símbolo del libro indica que esas cartas
pertenecen a la expansión "Saber Olvidado"


También cabe destacar que nos parece un juego elegante. Las mecánicas son muy sencillas, y el libro de referencia te permite solucionar rápidamente cualquier duda que pueda surgir, por lo que a la estructuración de reglas no podemos si no ponerle un 10 sobre 10. Como decíamos antes, es un juego que podréis disfrutar con vuestros amigos sin necesidad de una larga explicación. Por supuesto, tenéis que tener amigos dispuestos a pasar 3 horas luchando contra Cthulhu y sus lacayos.


Respecto al azar, sí, lo hay: los dados se tiran y se vuelven a tirar, una y otra vez. Prácticamente todos los encuentros se resuelven a base de dados. Pero sin embargo, no nos quedó la sensación de tratarse de un juego caótico. Es decir, que puedes decidir sin mucha dificultad los encuentros que vas a sufrir, eligiendo en función de las habilidades de tu personaje. Si envías al soldado a leer tomos arcanos y al astrónomo a luchar contra los perros de tíndalos luego no te quejes de que no han salido los dados. Es cierto que a veces fallas una tirada con 6 dados, pero en otras ocasiones consigues el éxito que hace caer la partida de vuestro lado con un solitario y triunfal dado.


Por último, hay que destacar un importante punto flaco: rejugabilidad. En el juego básico no vienen cartas suficientes para asegurarla. Si en una partida se pasa demasiado por el mismo grupo de ciudades (cada 3 ciudades comparten un color de encuentros) es fácil empezar que se repita algún texto a lo largo de la misma, y en un juego temático como este, eso no mola. Con "Saber Olvidado" eso se arregla, pero creemos que se trata de una expansión que debería venir incluída en el juego básico.



Algunas cartas de encuentro de "Otros mundos",
accesibles a través de los portales


Resumiendo: Si os gusta Cthulhu, Eldritch Horror nos parece imprescindible. Si os gustan los juegos temáticos y cooperativos, también. Aparte, los chicos de Edge y FFG saben hacer bien las cosas y dejarte con ganas de comprar más y más expansiones, lo cuál puede sin duda ser el gran contra del juego. Si os gustan que los juegos vengan completos (en sentido de venir en una caja todo lo necesario para jugar) y no sois fans de comprar expansiones o extras, os recomendamos no aventuraros en este desaguisado. Eso sí, probarlo nunca está de más, ya que yo personalmente nunca hubiese dicho que sería un juego que me comprase, pero después de probarlo, está en mi colección y lleva ya unas cuantas partidas encima pese a su larga duración.


¡Un saludo!