La Puerta de Ishtar, de Rodrigo García Carmona


Impresionante portada


Estrenamos nueva sección en la web, dedicada en esta ocasión a un tipo de juego con el que muchos empezamos hace muchos años: los juegos de rol. Porque no sólo de juegos de tablero vive el hombre.


Hacía tiempo que un juego de rol no me sorprendía como lo ha hecho “La Puerta de Ishtar” (LPdI en adelante). Sabía poco de este juego, que había sido un crowdfunding exitoso, que tenía un minotauro en la portada y que no podía permitirme otro juego de rol por tener demasiados en recámara...


...pasado el tiempo (dos años o así) me he hecho con la copia digital para poder valorarlo.


Sin más preámbulo, vamos a ello.


TEMÁTICA



Un Aladlammu, una de las preciosidades que podemos encontrar en Kishar


El primer punto fuerte del juego: la temática. El juego está ambientado en un mundo “fantástico”, llamado Kishar, y entrecomillo fantástico porque está sacado directamente de la mesopotamia real de en torno al 3300 a.C. (momento en que aparece la escritura).


Aquí el autor (Rodrigo) acierta totalmente, describiendo el mundo con un impresionante rigor histórico (nunca pedante ni aburrido, si no todo lo contrario) y mezclándolo con la fantasía más renovadora, rompiendo estereotipos.


Enmarcándolos en la cruda realidad de su mundo, coge los mitos y leyendas sumerias, junto a criaturas mitológicas y otras inventadas (los Mitos de Lovecraft también están impresionantemente bien implementados, y no desentonan nada) y los arroja a Kishar para que tomen cuerpo. En Kishar los dioses caminan entre los mortales, existe la inmortalidad, la alquimia fue capaz de crear dos razas con la sangre de un dios, las leyendas son reales, las ciudades son gobernadas por Reyes Brujos -Ensi-, y multitud de criaturas moran entre los humanos, acechando desde las dunas y las sombras, robando a sus niños y vagando por el desierto cumpliendo misiones milenarias.


El mundo que describe es simplemente completo, muy muy real (¡te describe hasta la forma de hacer los cimientos de las casas!) y a la vez épico, oscuro e inquietante, con un impresionante brillo de estrellas -en un párrafo nos recomienda salir a la calle y contemplar el cielo- y olor a tea de aceite. Con todas las palabras, REDONDO.


SISTEMA



"Ave Cesar"... ah no. ¡¡Pero se muere igual!!


Vale, hay un montón de juegos que tienen una temática muy llamativa e innovadora, pero luego llegas al sistema y pincha un poco. Flojea. Un sandbox maquillado como juego, algo que pretende ser un juego completo, pero necesita modificaciones por todos sitios. Me esperaba esto en LPdI...


...nada, nada, nada, nada más lejos de la realidad. El sistema es sublime. En serio.


Hay sistemas de juego muy realistas que detallan con reglas muchísimas cosas (Ars Mágica), y hay otros más simplistas en los que prima la narración (MdT). El “Motor de Emociones”, que es como se llama este sistema de LPdI, se coloca en un interesante punto medio, más cercano a lo narrativo, pero sin descuidar para nada lo esencial: profesiones, habilidades, técnicas de combate, estados negativos, invocación de rasgos épicos... podría enumerar, dentro de un sistema narrativo, todos y cada uno de los aciertos que tiene, pero lo resumiré con una sensación: no hay descuidos en el sistema, cada cosa está en el lugar que se le ha querido dar, con un objetivo en mente -y se nota- que es que continúe el juego y sea interesante. Prima la historia y la partida, pero si quieres reglas para algo, las tienes.


En el sistema se nota otra cosa: todo ha sido enfocado hacia los PJ's. Son el centro de la historia. Pueden por ejemplo sacrificarse heróicamente, y conseguir su objetivo a cambio de la vida; invocar rasgos de personalidad de forma negativa y positiva (y sí, conviene invocarlos de forma negativa); perseguir objetivos a largo y corto plazo, y que repercuta en las reglas; invocar su lema en situaciones acorde, y ganar experiencia... es que es todo. Además, el tema principal de la trama, la propia Puerta de Ishtar, también tiene como engranaje a los PJ's... pero de esto no diremos nada más, ya que es uno de los ejes del juego :D


CREACIÓN DE PJ



Que los enanescos Awilu tengan a los Mushquenu así... ¡que verguenza!


            “Y ¿es interesante tener un Pj de un mundo ambientado en Sumeria?”.  Juzga tú mismo.


Puedes ser un Awilu, los padres de los hombres, parecidos a enanos nobles -y bastante creídos-; un Mushquenu o Wardu, las dos razas creadas mágicamente como sirvientes, los unos en todo iguales a un hombre normal, y los otros minotauros con imposibilidad para la procreación, guardianes y guardaespaldas, controlados místicamente por sus amos; un Cimmerio, Mushquenus fugados hace dos mil años y que han evolucionado como pueblo libre; un Uridimmu, hombres-chacal del desierto, cuya historia habla de una gloriosa y perdida época de dominio, nómadas que sienten tarde o temprano la “llamada del desierto”; o un comerciante de Assur, la única ciudad cuyo Annunaki -los dioses antiguos- consiguió salvarse de la muerte o el destierro, y aun comanda a sus legiones de comerciantes en una red milenaria.


Lo que hay es impresionante, y está muy bien implementado en la historia del mundo, tiene su lugar y personalidad propia... Sin embargo, es una de las partes que me pareció más floja del juego. Dos variantes más a la hora de escoger PJ hubiera sido un acierto, el jugador siempre agradece la variedad a la hora de interpretar y elegir su alter ego, y el mundo de juego tiene la suficiente amplitud para haber hecho esto. Cuatro de las seis variables que hay son prácticamente humanos. Si no fuese por los Uridimmu y los Wardu...


Y ahora viene lo bueno: el desarrollo de la historia de LOS PJ's. Y pongo LOS porque se crean en grupo. A la vez que defines la historia de tu PJ y cómo afectó esta numéricamente a tu ficha, se te pide que vayas creando vínculos con los jugadores de tu derecha y tu izquierda. Es un método de creación de grupo muy muy acertado. Llega un punto en la creación de todos los PJ's llamado “punto de inflexión”, que es el detonante de la creación del grupo, y donde entran todos los por qués del grupo como tal, y qué carajo están haciendo ahí.


Aquí no hay presentaciones -o habrá muy pocas- ya que la creación del grupo está enfocada a la acción, a que entren en escena ya y lo hagan corriendo por sus vidas. Por lo que yo sé, novedoso sin duda, y muy atractivo para partidas de acción y tramas entrelazadas.


BESTIARIO



Los cambiaformas Galla... cuidadito, cuidadito.


Otra pasada bajo mi punto de vista: criaturas nuevas, oscuras y sanguinarias, misteriosas y mitológicas, cada cuál con su dibujo -y grande- lo cuál he juzgado siempre es NECESARIO en un bestiario de un juego de rol. Tenemos desde criaturas nocturnas que raptan niños hasta centauros-león milenarios protectores de la humanidad, desde crustáceos-escorpión que se entierran bajo las arenas hasta 7 criaturas míticas que hollaron el mundo hace milenios y ahora han vuelto... de verdad, el bestiario es una pasada, tanto por lo original como por lo que le aporta a la historia. Un único tipo de criatura te da de sobra para una partida, y diría que más. Aquí no hay criaturas de relleno: ha habido intencionalidad con cada una de ellas, y están nombradas por todo el libro, no sólo como bichos que están ahí y punto. Son parte del mundo, y quieren algo...


Diría también como con la variedad de personajes elegibles, que el bestiario también necesita más variedad... pero es que cada una de las criaturas ofrece tanto que esto no es así. Tienen tal personalidad y significado en el juego que, si les añadimos las 9 razas -6 elegibles, y 3 que no lo son- de Kishar, no echaremos en falta variedad por campañas que diseñemos.


"¿Hay dos razas no elegibles como Pj?" ¡¡Juer, mira que preguntas!! Pues si, y aquí el amigo Rodrigo ha sido un poco malévolo, pues, bajo mi punto de vista, son las dos más exóticas y que más molan: los Fenicios, que dan verdadera grima, tratantes de esclavos de piel azulada y sin rasgos faciales -en serio, sólo ojos-, y los Middu, hombres serpiente de Meda que realizan contados intercambios comerciales con los hombres de Kishar, pero que traen auténticas maravillas. Metería incluso otra, los Saqueadores Grises, enanotes embutidos en hierro... -¡¡¡qué locura!!- que bajan del Valle de los Relámpagos con sus espíritus del viento y sus águilas albinas para saquear y pertrechar todo tipo de fechorías... pero estos molan tanto como antagonistas que los dejamos fuera :P


Esto deja entrever que el mundo de LPdI llega más allá, y que hay otras fronteras inexploradas y, por supuesto, interesantes. Quién sabe, ¿quizá un módulo de ampliación para el juego?


POSIBILIDADES


Paco, esto de posibilidades, ¿qué es?”. Pues eso, el sand-box oculto en el libro que te da un montón de herramientas para que te lo guises como quieras. Pero no tienes que buscarlas, no tienes que pensar una trama, no tienes que pensar un principio: simplemente leyendo el libro, la historia y la geografía, las criaturas o las razas, e incluso los conjuros, se te ocurren -sí o sí- decenas de tramas interesantes.


Rodrigo ha hecho esto muy bien: poner el mundo delante del DJ para que empiece a diseñar inmediatamente. Cualquier director con un mínimo de experiencia verá esto al instante. Los ganchos para tramas y posibles aventuras están por todas partes, esperando que cojas el hilo y continúes a tu manera.


ENGLOBÁNDOLO TODO


Y ya está, La Puerta de Ishtar hasta aquí. Un verdadero pasote de juego de rol con aires nuevos, sistema novedoso y muy efectivo, que pone en el centro del huracán siempre a los PJ's y que habla en todo momento con el DJ para que sea eficiente y sobre todo disfrute con lo que hace. Totalmente recomendada su lectura, tanto si vas a jugarlo como si no. Solo como libro es un deleite de profesionalidad, originalidad y saber hacer únicos. Pero si, aparte de eso, quieres dirigir un mundo original y muy bien hilvanado, de una salvaje "espada y brujería" aún estando ambientado en nuestra historia, no lo dudes ni un momento: ya lo dice el propio libro:


Todo está a punto de cambiar. La Puerta se ha abierto.



{jcomments on}

Con diez cañones por banda...

Ron, ron, la botella de ron...



Jugadores: 2-5 (mejor a 4 y 5)

Duración: 45-60 minutos

Complejidad: Familiar

Diseñador: Perepau Llistosella

Ilustradores: Chechu Nieto y Pedro Soto

Editorial: Asylum Games


21 Motines (21 Mutinies) es un juego de Perepau Llistosella, editado por nuestros amigos de Asylum Games. Se trata de un juego sencillo, accesible para todos los públicos, recomendable para iniciarse en el mundo de los juegos de mesa.



DISEÑO Y COMPONENTES

El diseño gráfico de 21 Motines es un excelente trabajo obra de Chechu Nieto y Pedro Soto. Buenas ilustraciones y un diseño bastante claro. Quizás echamos de menos un recordatorio extra en algunos espacios del tablero (nada grave, aún así). Los símbolos de las cartas probablemente también podrían haber sido un poco más claros; hay que consultar la hoja de ayuda sí o sí, como viene siendo costumbre en la mayoría de los juegos últimamente. Las reglas también pueden generar alguna duda en las primeras partidas.


Respecto a los componentes, sensaciones encontradas. Por un lado, el cartón del tablero es demasiado fino. Un componente tan importante debería haber sido de mejor calidad. Para compensar, ¡las monedas son una pasada! De plástico duro y muy bien diseñadas; da gusto escuchar el sonido del entrechocar de nuestros doblones al pagar cualquier cosa. El resto de componentes (cartas, cubos...) son más que aceptables. El precio, 32 euros, nos parece adecuado: ni muy caro, ni muy barato.



¿CÓMO SE JUEGA?

21 Motines, como ya hemos dicho antes, es un juego sencillo y para toda la familia. Su mecánica principal es la colocación de trabajadores (Caylus, Agricola, Los pilares de la Tierra, La Villa...); es decir, colocar nuestros peones en los diferentes espacios disponibles en el tablero. No obstante, 21 Motines innova un poco en este tipo de mecánica: el jugador principal (el capitán) elige la acción que se realizará durante el turno, y el resto de jugadores sólo podrán elegir esa acción, descansar en su camarote... o amotinarse para convertirse en el nuevo capitán, claro está.


*Muy importante: el capitán nunca puede realizar la acción realizada durante la ronda anterior. Si no aplicamos correctamente esta regla, el desarrollo del juego podrá verse seriamente afectado.


El capitán podrá elegir entre varias acciones, pero el objetivo del juego, básicamente, es conseguir joyas para posteriormente venderlas en el mercado negro, recibiendo a cambio una suma importante de doblones y puntos de victoria.Para ello, nos serán de ayuda otras acciones como buscar tesoros hundidos entre restos de un naufragio o visitar la taberna de la isla para, como buenos piratas, regarnos bien entre botellas de ron.



La partida concluirá cuando se hayan producido 21 Motines (¡quién lo hubiera dicho!) o cuando se acaben las fichas de joyas. En ese momento se procederá a jugar un último turno y a realizar el recuento final de puntos, donde obtendremos algunos puntos extra por cartas conservadas en nuestra mano o doblones sobrantes (aunque ojo, también perderemos puntos por los cubos de ron que no hayamos gastado; borrachines, gastad cuidado).


CONCLUSIONES

21 Motines es un buen juego. No el mejor juego del mundo, ni tampoco el más original, pero las partidas son amenas y su duración va acorde a su dificultad, lo que evita que el juego se haga pesado. Los turnos son rápidos y dinámicos, de manera que incluso a 5 jugadores las esperas entre turnos apenas se dejan notar. A ello ayuda especialmente el hecho de estar obligado a seguir al capitán, que limita las decisiones a tomar. Obviamente, esa limitación también hace que sea un juego muy sencillo y familiar.


Aún así, da la sensación de que 21 Motines esconde algo más de lo que pueda parecer a simple vista. Los motines son importante aún cuando no te conviertas en el nuevo capitán, ya que te permitirán escalar posiciones en el orden de turno, y con ello aumentar tus posibilidades de convertirte en capitán en un turno posterior. Por otro lado, no poder elegir la acción realizada por el capitán el turno anterior también hace que sea de gran importancia elegir bien el momento en que amotinarte.



Como pegas, destacamos que el juego funciona mejor con 4 o 5 jugadores. A 3 posiblemente pierda bastante, mientras que a 2, con una variante que incluye el uso de un jugador virtual, no creemos que sirva más que para probar el juego y hacerse con las mecánicas. Por otra parte, parece que las remontadas son difíciles: empezar mal puede hacer que la partida se ponga bastante cuesta arriba.


Resumiendo: 21 Motines es un buen juego en su categoría. Si esperamos de él lo mismo que de un Caylus, obviamente nos defraudará. Si nos acercamos a él con una mentalidad más abierta y dispuestos a pasar por apenas una hora de juego desenfadado, podremos disfrutar sin ninguna duda de las peripecias de los filibusteros del Santa Marta y su perenne insubordinación. 


¡Arrrrrrrrrrrrr!


{jcomments on}

Pasatiempo en los Cárpatos

 

Desde la publicación en 1897 de la novela Drácula, el tema vampírico no ha hecho sino aumentar constantemente en popularidad a lo largo de las décadas. De ser tan solo un puñado de cuentos a finales del siglo XIX ha pasado a estar presente en todas las manifestaciones culturales de occidente, abarcando múltiples formas y variantes en el proceso. Desde el nacido en los comics Blade hasta los blandos y denostados vampíros de la saga Crepúsculo, pasando por las novelas de Ann Rice y por docenas de adaptaciones cinematográficas de la obra original, los bebedores de sangre han pasado a formar parte de la cultura popular de medio mundo. En el ámbito lúdico también podemos jactarnos de tener un acervo vampírico bastante poblado, con el juego de rol Vampiro: La Mascarada (y su criticado reinicio, Requiem), la ambientación de Ravenloft para D&D o el muy reciente juego de construcción de mazos Nightfall. Ahora, con fines mucho menos ambiciosos, pero fieles a la tradición original, los chicos de la editorial Darbel nos traen un sencillo filler de tema vampírico para chupar sangre y clavar estacas en esos ratos tontos de quince minutos en los que nunca tenemos claro qué hacer. Hablamos de Ajo y Agua.

El juego pone a los jugadores en la piel de una serie de condes y condesas que están reunidos en un castillo a finales del siglo XIX. Ellos no lo saben, pero pronto averiguarán que uno de ellos es un vampiro, y deberán acabar con él antes de que él haga lo propio con todos los demás. Al principio de la partida cada jugador recibirá dos cartas de identidad: una pública, con el escudo nobiliario de su casa, y otra secreta, en la que se le dice si es un conde o condesa mortal o un vampiro. Cada noche, el vampiro morderá a alguien, incluso a sí mismo para despistar, y cada día los jugadores tendrán una oportunidad de encontrarlo y acabar con él.

 

Cinco condes y un vampiro. Comienza el espectáculo.

 

La partida se divide en rondas, formada cada una por tantos turnos como jugadores, y los turnos se dividen a su vez en días y noches. El día de cada jugador comienza robando una carta. Tras esto podrá realizar una acción, que puede ser usar una carta o colocar ante sí un mazo o una estaca, que son las armas que hay que tener para poder acabar con el vampiro. Además, se podrá acusar a otro jugador de ser vampiro y atacarlo con el mazo y la estaca, acabando con él al hacerlo. Si se acierta con el vampiro ganan los condes, pero si se elimina a un conde el jugador que ha matado a otro por error es penalizado.

 

Las cartas que usaremos para descubrir al vampiro, atacarlo o defendernos de él.

 

En la fase de noche cada jugador jugará una carta en secreto. Los condes deberán usar una carta de ovejita, que indica que no atacan a nadie. Tan solo el vampiro puede jugar cartas que impliquen atacar a alguien. Puede atacarse a sí mismo o, una vez por ronda, no atacar a nadie, para despistar a los condes. Así transcurre el juego ronda tras ronda, hasta que los condes averiguan quién es el vampiro y acaban con él, o este consigue morder a los demás. Una vez quedan en la partida solamente un conde y el vampiro, se considera que ha ganado este último.

 

Las cartas con las que indicamos a quién atacamos, según su escudo, o que no atacamos a nadie.

 

Ajo y Agua admite desde cuatro hasta seis jugadores, aunque probablemente cuatro sea el peor número para jugarlo, ya que reduce enormemente las posibilidades y las dudas sobre quién puede ser el vampiro. Se nos presenta en una cajita pequeña, del tamaño muy parecido a las de, por ejemplo, Tichu, El Hobbit (el de Martin Wallace), Toma 6, Qwixx o Schotten-Totten. Dentro viene un folleto con las reglas y 120 cartas que, por poner una pega, son un poco más finas de lo que cabría esperar pero están ilustradas con un estilo caricaturesco muy simpático. El juego es un filler que no dura más allá de los 15 ó 20 minutos, que por su dinámica de juego y sus roles ocultos recuerda un poco a Bang! o La Resistencia, siendo, eso sí, bastante más ligero que estos y con una duración de partida bastante menor, lo que, en ocasiones, también se agradece.

 

 

Deseamos mucha suerte a los amigos de Darbel, a los que tuvimos la suerte de conocer en persona en las jornadas Tierra de Nadie, y esperamos encontrarnos con ellos en el futuro para que nos enseñen algún proyecto nuevo, lo que sería señal de que hay otra editorial española ampliando el horizonte lúdico nacional.

 

Arcilla, madera, grano y pescado

 

En el noroeste de Francia se encuentra la ciudad de El Havre, famosa por ser el segundo puerto más importante de Francia por detrás tan solo del de Marsella. También es conocida por estar su centro inscrito por la Unesco como patrimonio de la humanidad, tras ser reconstruido después de los bombardeos de la Segunda Guerra Mundial. Pero lo más probable es que la mayoría de nosotros la conozcamos solamente por ser el escenario de un juego de tablero diseñado por el conocidísimo Uwe Rosenberg llamado como la propia ciudad: Le Havre. Ahora, dentro del mundo lúdico la ciudad vuelve a ser noticia, ya que, al igual que ya hizo con su archifamoso Agricola, el diseñador ha lanzado una versión del juego para solo dos jugadores y con una duración de partida bastante inferior a la del original.

 

 

Le Havre: El Puerto Fluvial, editado en España por Homoludicus, es el título de esta versión de dos jugadores del juego de Rosenberg en el que nos ofrece una nueva depuración de las mecánicas de juego que ha ido trabajando a través de sus diferentes diseños. Así, si el sistema de juego de Agricola se nos ofrecía refinado y mejorado en Le Havre, las reglas de este último evolucionaban para convertirse en las de Ora et Labora, hasta el momento el mejor juego de este autor. Con El Puerto Fluvial Rosenberg hace un ejercicio de síntesis y ofrece una mezcla de Ora et Labora y Le Havre jugable en menos de una hora y con un reglamento muy sencillo. No es que se pueda decir que sus anteriores productos fueran complejos en cuanto a reglas, pero este último lanzamiento es realmente simple. Además, ofrece en mi opinión una experiencia de juego mejor que la que nos puede dar la versión para dos jugadores de Agricola, llamada Animales en la Granja.

 

 

En la caja de El Puerto Fluvial, pequeña y manejable, encontramos dos tableros de jugador con un almacén dibujado en cada uno, dos tableros con rondeles, que se usan para poner en marcha la mecánica principal del juego así como para servir de reloj de la partida, que dura doce turnos, un tablerito con un resumen de los edificios del juego, losetas de edificios y de monedas y unos cubitos de madera para indicar en los tableros de almacén la cantidad de recursos que posee cada jugador. La edición que he jugado es la de Z-Man Games, de manera que no puedo decir cómo es la calidad de los componentes de la de Homoludicus, pero si son iguales que los que yo he tenido en mis manos puedo decir que son de buena calidad. El diseño gráfico es bastante sobrio, dirigido exclusivamente a la funcionalidad, ofreciendo el juego un aspecto un tanto austero que a primera vista da una impresión pobre. Esta impresión desaparece en cuanto comenzamos la partida y vemos que nos encontramos ante un muy buen juego, con bastante profundidad y decisiones difíciles todos los turnos.

 

 

El juego consta, como dijimos más arriba, de doce turnos. En cada uno de ellos los jugadores tendrán varias acciones. En los tres primeros se llevarán a cabo tres acciones, en los tres siguientes, cinco, y así hasta las nueve de los tres últimos.  Los rondeles dividen los tableros en seis zonas con los siguientes valores: 0, 2, 3, 4, 4 + moneda y "!". Al cambiar de turno, el rondel se mueve provocando que un edificio que estuviera en el 0 ahora esté en el 2, uno en el 2 ahora está en el 3, y así. Cada vez que le toca a un jugador realizar una acción, este puede comprar un edificio o usar uno que esté en su tablero o en el tablero del oponente, pagándole a este una moneda. Si compra un edificio deberá pagar los recursos o monedas necesarios y colocarlo en el sector 0 de su tablero. Si usa un edificio, tanto suyo como del oponente, usará la habilidad de este tantas veces como el número del sector en el que se encuentre, y lo desplazará al sector 0 después. Es decir, que si se usa un edificio que está en el 3, este se usará tres veces y acto seguido se colocará en el sector 0. Un edificio que está en el sector marcado con un signo de admiración deberá ser vendido, obteniendo la mitad de su valor el jugador que lo venda, de manera que hay que procurar que ninguno llegue a estar en ese sector.  Para comprar edificios lo normal es pagar recursos, y las habilidades de los edificios en su mayoría consisten en obtener o transformar recursos. Para registrar lo que tiene cada jugador el juego viene con un original tablero de almacén, en el que se desplazará el marcador de un recurso a izquierda o derecha para indicar que se pierde o se gana una unidad de un recurso, y arriba o abajo para indicar que se ganan o se pierden tres unidades del mismo. Es decir, mover el cubo amarillo del grano hacia arriba quiere decir que hemos ganado tres unidades de grano, mientras que desplazarlo hacia la derecha quiere decir que hemos ganado una.  El tablero está diseñado de manera que una vez se ha llegado a tener determinada cantidad de recursos los jugadores deben administrarse muy bien para no desaprovechar acciones, por ejemplo usando un edificio que mueve el indicador tres pasos hacia la derecha cuando el indicador ya está a tan solo un espacio de distancia del final de la línea.

 

 

Una partida de Le Havre: El Puerto Fluvial consiste en comprar edificios y usarlos en el momento preciso para aprovechar de la mejor manera posible sus habilidades para comprar más y mejores edificios. Hacia el final de la partida aparecerán algunos que en vez de dar recursos o transformarlos otorgarán puntos al final de esta, de manera que hay que optimizar al máximo las acciones para poder adquirir cuantos más mejor. Dicho así suena muy sencillo, pero en realidad este juego nos plantea todo un reto. Cada jugador debe intentar que sus edificios lleguen a una zona que le permita usar su habilidad más veces, pero se arriesga a que los utilice el otro jugador, con lo que él solo ganará una moneda y el edificio usado se desplazará al cero, donde es inservible hasta el turno siguiente. Es necesario acumular dinero para usar edificios del otro jugador, pero la mayoría de estos se construyen usando recursos. Además hay que estar muy pendiente del final de la partida, ya que aunque al principio parece que va a dar tiempo a todo, en realidad este está muy ajustado y requiere de toda la capacidad de cálculo y anticipación de los jugadores.

 

 

Se suele decir que los buenos perfumes vienen en frascos pequeños. Le Havre: El Puerto Fluvial hace suya esa máxima adaptándola al mundo de los juegos de mesa, ofreciendo partidas con mucha tensión y profundidad de juego en una caja pequeña y fácil de transportar. Las únicas pegas que se le pueden poner son que la duración de las partidas van más allá de los 30 minutos que dice la caja, aunque no creo probable que pasen de una hora en ninguna ocasión, y que el apartado gráfico del juego es un poco sobrio y se habría agradecido que estuviera un poco más trabajado. Dos cositas apenas sin importancia si las comparamos con las magníficas partidas que nos depara este pequeño juegazo de Uwe Rosenberg.

 

Todas las imágenes de esta reseña se han obtenido de Boardgamegeek.

 

Es la hora de las tortas

 

Después del holocausto, sólo los más fuertes sobreviven...

 

 

Jugadores: 2-4

Duración: 30 minutos

Complejidad: Media

Diseñador: Michal Oracz

Editorial: Portal Games / Homoludicus

 

Neuroshima Hex es un juego de combate táctico ambientado en el mundo postapocalíptico de Neuroshima, que también sirve como base para otros juegos de Portal Games como 51st State o The Convoy. Durante la partida, nos meteremos en la piel de uno de los cuatro ejércitos disponibles (The Hegemony, Borgo, Moloch y The Outpost) y participaremos en una lucha encarnizada por el control del territorio.

 

DISEÑO Y COMPONENTES

Los componentes de Neuroshima Hex no son muy allá. Un pequeño tablero y un montón de losetas que representan las fuerzas de cada uno de los diferentes ejércitos del juego. Un poco caro, para mi gusto, y con una caja desproporcionada, demasiado grande para los componentes del juego.

 

 

A su favor hay que decir que el diseño gráfico es bueno, y la simbología de las fichas es bastante clara, a diferencia de otros juegos de la misma editorial.

 

¿CÓMO SE JUEGA?

El objetivo de Neuroshima Hex es sencillo: inflingir la mayor cantidad de daño posible al cuartel general del enemigo (el suficiente para destruirlo, a ser posible). Para llevar la cuenta de este daño, tenemos un track alrededor del tablero.

 

En nuestro turno robaremos losetas de la reserva de nuestro ejército hasta tener 3. De esas 3, tendremos que elegir y descartar una (la menos valiosa o la que menos se adecue a nuestros planes en ese momento). Las otras dos podremos jugarlas o reservárlas para turnos posteriores.

 

Normalmente utilizaremos sólo la parte central del tablero

 

En líneas generales, las fichas pueden dividirse en dos tipos:

a) Fichas de acción inmediata: cuando se utilizan, se resuelve su efecto y son retiradas del juego, por lo que nunca se colocan sobre el tablero. Algunos de sus efectos son comenzar una batalla, empujar fichas enemigas, mover fichas propias.

 

Fichas de batalla, movimiento y granada

 

b) Fichas de tablero: estas fichas se colocan sobre cualquier hexágono del tablero al jugarse, momento a partir del cuál comenzarán a llevar a cabo sus efectos. Hay dos tipos de fichas de tablero, las unidades (los soldados de nuestro ejército) y los módulos (que nos sirven para mejorar a las unidades adyacentes, por norma general).

 

Unidades a la izquierda; módulos a la derecha

 

Uno de los elementos clave de nuestras unidades es la iniciativa. Cada unidad tiene impreso uno o varios números del 1 al 4. Cuanto mayor es el número, antes atacará nuestra unidad en el combate (teniendo la oportunidad de eliminar unidades enemigas antes de que estas realicen su ataque). Si una unidad tiene impreso más de un número, significa que podrá atacar varias veces durante una fase de combate.

 

Aparte de la iniciativa, nuestras unidades cuentan con diferentes iconos impresos sobre ellas que se identifican con los diferentes ataques posibles en el juego. Así, tendremos unidades de combate cuerpo a cuerpo, de combate a distancia, o unidades capaces de lanzar redes para a las fuerzas enemigas.También hay unidades con mayor movilidad que el resto o con capacidades defensivas.

 

Unidades del Outpost y Moloch, con ataques y habilidades diferentes

 

Las unidades colocadas en el tablero se activarán (por orden de iniciativa) en el momento en que algún jugador utilice una ficha de batalla. La base de Neuroshima, por tanto, es la colocación estratégica de nuestras unidades sobre el tablero para obtener el mejor resultado posible cuando tenga lugar una batalla. Atendiendo a la iniciativa y sus diferentes habilidades y ataques de cada unidad tendremos que intentar obtener una ventaja táctica sobre nuestro rival, atacando y dañando su cuartel general al mismo tiempo que defendemos el nuestro.

 

 

El juego terminará inmediatamente al final de una batalla en la que nuestro cuartel general sea el único sobre el tablero de juego. Si esto no llegase a ocurrir, el jugador cuyo cuartel general acumule menos daño será el vencedor.

 

CONCLUSIONES

Desde mi punto de vista, Neuroshima Hex es un juegazo. Eso sí, hay que tener en cuenta algunos factores negativos. En primer lugar, se trata de un juego puramente abstracto: el tema, aunque encaja bien, es puramente anecdótico. Lo elevado también juega en su contra; desde mi punto de vista, es un juego de 20-25 euros como mucho.

 

Otro factor importante a tener en cuenta es el número de jugadores. Según la caja, Neuroshima Hex es un juego de 2 a 4 jugadores, pero no es cierto. Es un juego para 2 personas. Con más jugadores se vuelve caótico e incontrolable, perdiendo prácticamente todo el factor táctico que es precisamente el elemento clave del juego.

 

Aún así, como digo, es un juegazo. Lo mejor, sin duda, la variabilidad de los ejércitos. Cada uno se especializa en una mecánica determinada. Las unidades del Outpost por ejemplo cuentan con una gran movilidad, mientras que las de Moloch son muy poderosas pero con iniciativas muy bajas. Además, existen gran cantidad de ejércitos fan-made, así como varias expansiones oficiales con ejércitos nuevos.

 

En las próximas semanas analizaremos un poco las estrategias de los ejércitos básicos, así como del último ejército oficial, Sharrash, que ya está en nuestro poder.

 

¡Un saludo!