Banjooli Xeet, o el arte de quedar último

 

"Todo el pueblo se arremolinaba en aquel desfiladero. Un festival de colores y sonidos animaba aquel mediodía, mientras el sol hacía arder las rocas. Yo era el primer blanco invitado a esta ceremonia, en la que se decidía quién sería el brujo de la tribu durante los siguientes tres años lunares. Me disponía a estudiar sus ritos ancestrales, sus cánticos espirituales y místicos, los símbolos arcanos que se transmiten de generación en generación, de brujo a brujo, desde que los primeros de su raza llegaron a estas llanuras.


Llegado el momento, los cinco aspirantes a brujo se encerraron en una de las tiendas. Salieron muy serios y altivos, cada uno con una tablilla en la mano, que entregaron al gran brujo, ya anciano. Éste alzó los brazos, pareció concentrarse y meditar unos segundos, hasta que con un estallido lanzó un grito agudo al cielo de la selva.


En ese mismo momento, cinco avestruces salieron de ninguna parte, corriendo hacia delante sin detenerse, mientras que todos, brujos, aldeanos, aspirantes, niños, mujeres, guerreros, y hasta yo mismo, comenzamos a animar, gritar y vociferar como en las mejores peleas de perros de los suburbios de Londres."


Del diario de Lord Carlston, explorador británico al servicio de su majestad.

Julio 1847.

 

 

Banjooli Xeet es un juego de carreras, pero no un juego al uso. Aquí no se trata de llegar primero, sino de hacer que se cumpla tu predicción al final del circuito. Si lo haces, habrás demostrado la sabiduría y el poder suficientes como para convertirte en brujo de la tribu. Banjooli no se trata de tirar dados y correr lo más que puedas, sino de posicionarte hábilmente y sin levantar sospechas, desviar la atención hacia los demás y dar el golpe de gracia en forma de sprint para que tu avestruz llegue primero, o segundo, o hasta último... Es obra de Diego Ibáñez, a.k.a. Chemo; esto es, un nuevo (y buen) juego de un autor español.

 

La mecánica es muy sencilla. Lo primero que tenemos es un circuito, formado por cuatro losetas de terreno y alguna especial.

 

Aqui podeis ver parte de un circuito. Hay tres carriles por las que las avestruces corren incansablemente. La piedra (loseta central, arriba) es un obstáculo impasable. Las arenas movedizas (la zona sombreada de abajo) son arenas movedizas, y hacen que el avestruz se detenga. La loseta de puente es una de las cuatro especiales que trae el juego (las hay con lava, con cocodrilos...)

 

Una vez construido el circuito, recibiremos nuestra predicción (o la puedes elegir, si quieres comprobar tus dotes de Rappel; eso sí, no compruebes sus tangas). Las predicciones son unas tarjetas con información de qué avestruces esperamos que lleguen en los tres primeros lugares, y cuál esperamos que llegue último.

 

 

Con esta tarjeta en la mano, por ejemplo, debemos intentar que el avestruz rojo quede primero, el verde segundo y el amarillo tercero, ganando los puntos que se indican a la derecha. Si alguno de estos tres está entre los tres primeros, pero no en ese orden, recibiremos dos puntos. Finalmente doblamos nuestros puntos si acertamos el avestruz que queda último.

 

Ahora es el momento de colocar las bayas; no, no son un picoteo para hacer la partida más amena, sino unas fichas que representan arbustos con efectos varios (acabar el movimiento, cambiar de lugar con otro, quedar inmovilizado, etc.) Estas bayas se colocan al principio, y cada jugador pone una. A ninguno de vosotros, buenas personas, se os ocurriría nunca llevar a otro avestruz contra una baya que sabéis que es mala, ¿verdad?

 

¡Y empieza la carrera! Los cinco avestruces participan, están inquietos... el primer jugador coge los dados.. ¡y a correr!

 

 

Los dados son el motor del juego. Pero no penséis que es un parchís, claro. Los dados tienen colores en vez de números (puedes verlos arriba). Por cada dado de un color puedes mover ese avestruz una casilla, y puedes volver a tirar una sola vez tantos dados como quieras. Por ejemplo, si en una tirada saco rojo - rojo - amarillo - verde - blanco (los blancos son comodines), puedo elegir tirar los dados amarillo y verde. Al hacerlo saco verde y morado. Ahora elijo un color y muevo el avestruz de ese color tantas veces como haya salido ese color; en el ejemplo, podría mover 2 o 3 casillas al rojo, 1 o 2 al verde o 1 o 2 al morado (recuerda que el blanco es comodín, pero no estás obligado a usarlo).

 

¿Cómo mueven los avestruces? Pues hasta que no se demuestre lo contrario ni tienen carnet de conducir ni una agilidad felina, así que es fácil. Adelante, adelante y adelante. Pueden mover en diagonal si hace falta o saltar otro avestruz, pero siempre avanzando (esto es una carrera ¿recuerdas?). La única excepción son algunas bayas, las piedras y las arenas movedizas, que hacen que quede embrujada.

 

¿Embrujada? ¿Que sale Nicole Kidman y no me lo has dicho? No (aunque las comparaciones avestruz - Kidman darían para otra reseña); un avestruz embrujada ha sido asustada por las malas artes de uno de los brujos (yo que sé, le ha enseñado una foto del Ministro de Cultura, o algo asi), y el avestruz entierra la cabeza y se niega a moverse. ¿Ves el dado negro de arriba? Pues es el dado que embruja a ese avestruz (del color que saques) o que lo desembruja.

 

Y eso es todo. Los avestruces correrán sin orden ni concierto hacia delante, mientras que tu haces por retrasar al resto, o las empujas contra las bayas o las piedras, o les impides el paso, y sobre todo mientras le comes la oreja al de enfrente (¡mueve el rojo que si no gana otro!) para que tu avestruz disimuladamente llegue en la posición deseada (o no llegue, si debe ser la última).

 

Por poner alguna pega, podemos decir que algunas situaciones no están bien resueltas en el manual, sobre todo con el movimiento, y que, como cualquier juego de dados, se ve influido por el azar. Si no te salen los colores, pues no te salen (pero siempre te reirás fastidiando al resto y viendo las caras que ponen cuando dejas a su avestruz el último).

 

Es un juego pero que muy recomendable. Buenos materiales: cartón grueso para las tarjetas y las fichas, los dados funcionales (no se confunden colores) y las planchas de terreno bien dibujadas (grande Pedro Soto). El tamaño de la caja es pequeño y ajustado a lo que trae, y el precio (menos de 20 euros) lo hace casi imprescindible como filler o juego rapidito. Se juega en 20-30 minutos y asegura interacción, risas, faroleo y un buen rato, que es de lo que se trata. Para mí, una gran compra.

 

"Año 2018. Tras el descubrimiento de las anotaciones de Lord Carlston sobre la ceremonioa de los brujos en África y a raíz de los últimos acontecimientos, hoy es la primera vez en la historia que vamos a tener unas elecciones al congreso justas. Los políticos estan preparados, sus jinetes están listos, las bayas colocadas y el foso de cocodrilos rezuma ansiedad.


Mi predicción está hecha, que empiece la carrera..."


De Los diarios de cesarmagala.

 

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Abandonado en la hora del apocalipsis

 

¡Vivirán tus muertos! ¡Tus cadáveres se alzarán, despertarán jubilosos los que habitan en el polvo!

Isaías, 26:19

 

Y ví a los muertos, grandes y pequeños, en pie ante el trono.

Apocalipsis, 20:12

 

 

Jugadores: 1-4

Duración: 60-120 minutos

Complejidad: Media

Diseñador: Diego M. Lobariñas

Ilustradores: Saray García

 

Solo. Estoy solo. Hasta hace poco éramos tres, pero la marea de zombies nos ha obligado a dividirnos. Lorena y Andrés siguieron corriendo, pero yo ya no podía alcanzarlos. Refugiarme en esa ferretería era mi única opción de sobrevivir. Ahora sólo espero poder llegar al helicóptero a tiempo, antes de que ellos se larguen. Por Dios, que no se larguen antes de que yo llegue...

 

Huída de Silver City, la ópera prima de Peká Editorial, es un juego de zombies. Uno más, pensaréis, y en cierta medida llevaréis razón. Silver City nos deja impresiones muy similares a otros juegos con la misma temática, pero añade un punto extra de paranoia y sálvese quien pueda que no había visto antes en otros títulos del género. A lo largo de la reseña os vamos a contar la historia de un pobre superviviente; si queréis conocer la historia completa, podéis dejaros caer por el blog de nuestros amigos de Jugando en Pareja.

 

 

DISEÑO Y COMPONENTES

He conseguido un mapa de la ciudad en la ferretería, pero está roto y le falta un trozo, así que no sé exactamente dónde está el hospital, pero creo que voy bien encaminado. Hace un buen rato que no me cruzo con uno de esos muertos vivientes; quizás aún pueda llegar a tiempo.

 

No, no, no, no, ¡Joder, no! Ese sonido es el puto helicóptero... ¡Cabrones! No me han esperado; ni siquiera unos instantes. Seguramente piensen que ya estoy muerto, o quizás simplemente no hayan querido arriesgarse más... El puente fue destruído durante la evacuación; la única salida posible es el embarcadero. No sé cuanto tiempo me queda y ni siquiera si habrá algún barco allí, pero es la única esperanza.

 

Sobre los componentes, comparado con otros juegos como Zombicide, el hecho de que los zombies y los personajes estén representados por figuras de cartón en lugar de miniaturas desmerece un poco el resultado final. Eso sí, entendemos que se trata de un juego con una producción 100% nacional, y que la inclusión de las miniaturas hubiese encarecido los costes considerablemente (de hecho, el mencionado Zombicide es bastante más caro). Lo que sí que hubiese venido bien es poner las peanas de personaje de otro color, porque a veces es difícil diferenciarlos de los zombies.

 

 

Respecto al resto de componentes, bastante correctos. El cartón es grueso (aunque se atasca un poco al destroquelar) y las cartas tamaño mini-euro de un gramaje normal. Lo que sí es mejorable son las escuadras que se usan para medir la línea de visión y la distancia a la que salen zombies; podían haber puesto alguna otra cosa más temática en su lugar.

 

 

El apartado gráfico también me parece más que notable. Quizás en algunas cartas se utiliza una fuente demasiado pequeña. El tablero hay a quien no le gusta, pero a mí me parece que tiene un aire retro muy adecuado.

 

Un par de detalles negativos a destacar. En primer lugar, el inserto de corcho podría mejorarse mucho, o directamente vender el juego sin inserto.

 

En segundo lugar, el manual de reglas está a dos columnas y en dos idiomas: castellano en la columna de la izquierda e inglés en la de la derecha. Hubiese sido mucho mejor tener los dos idiomas por separado,  que en la forma actual a veces resulta un poco tedioso de leer.

 

 

¿CÓMO SE JUEGA?

¡Disparos! Disparos y gritos. Tengo que desviarme un poco, pero quizás haya algún superviviente, un poco de esperanza... o quizás sólo pueda recoger un arma de algún cadaver, pero mejor eso que nada.

...

Maldición... era Andrés... muerto, medio devorado, y caminando hacia mi como si nada hubiese pasado. Pude recoger la pistola, pero de haberle disparado, una horda de muertos se habría lanzado sobre mí. Lo siento, colega. Siento tener que dejarte en ese estado...

 

Pese a lo extenso del manual de reglas, jugar a Silver City no es complicado. Básicamente, tenemos entre 31 y 35 rondas, que se dividen en varios turnos (1 por cada jugador en la partida). No nos detendremos demasiado explicando reglas, ya que podéis descargar el manual desde BGG.

 

 

El objetivo es sencillo: salir de la ciudad a toda costa. Al menos en el escenario básico, porque el juego viene con unos cuantos escenarios extra con una pinta excelente, en los que tendremos que rescatar a una niña o buscar las llaves de la barca antes de poder largarnos de la ciudad.

 

El turno de cada jugador se compone de:

  1. Fase de acciones
  2. Fase zombie

En la fase de acciones, podremos utilizar nuestros puntos de stamina (entre 4 y 6, según el pesonaje) para movernos, atacar, saquear un edificio, poner barricadas, intercambiar objetos con otros jugadores, etc. En la fase zombie, aparecerán nuevos muertos por las calles, tras lo cuál atacarán (si es que pueden) y se moverán hacia el jugador más cercano.

 

Una escopeta; nada con lo que dispararla.


La mecánica de aparecer zombies es la más complicada, pero quizás también la más divertida. Los zombies siempre aparecen por las esquinas a 5 casillas de distancia que los jugadores no vean en este momento. Eso obliga a planificar un poco los movimientos, ya que cuantas más esquinas veáis entre todos, menos zombies aparecerán. Si te descuidas un poco, en un par de turnos se te viene encima una marea de comecerebros agobiante como pocas.

 

Dos esquinas que  el jugador no ve: aparecen zombies

 

¿Y LA PARANOIA?

He llegado... jamás lo hubiese dicho, pero he conseguido llegar y hay un bote de remos anclado allí. Unos minutos más y adiós para siempre a este infierno... mierda...


¡¡¡Lorena!!! Y la persiguen al menos 20 caminantes. Me ha visto, me ha visto y está corriendo con todas las fuerzas que le quedan, pero le pisan los talones. No sé si va a llegar a tiempo... y si espero demasiado... Vamos, joder, sólo un poco más; no puedo dejarte a ti también.

 

Como decía al principio, Silver City es un juego de zombies más, pero añade un par de elementos temáticos muy interesantes y divertidos.

 

El primero de ellos, las posibles salidas de la ciudad. En principio son tres: el helicóptero, el puente y el barco. O al menos, eso creen nuestros pobres supervivientes, porque puede ser que el puente esté destruído, o que no haya ningún bote en el embarcadero... Es más, durante la partida irán saliendo cartas de evento que pueden hacer inviables alguna de estas salidas. Más nos vale correr si no queremos quedarnos de vacaciones para siempre en Zombieland.

 

Un helicóptero... ¿con 2 o 4 plazas?

 

Y por si fuese poco, es posible que una vez llegues al embarcadero o al helicóptero, te des cuenta de que no hay plazas para todos los jugadores. En ese momento, más te vale ser tú el que tiene la escopeta, porque, se me olvidó comentarlo antes, los jugadores son libres de atacarse entre ellos. Así que cuando se descubre que somos tres y que en el helicóptero sólo hay sitio para dos, se acabaron los amigos.

 

Para rematar, lo mejor del juego: las cartas de infección. Cada vez que un zombie te golpea con un 6 en el dado, recibes una carta de infección. La mayoría de estas cartas no tienen efecto, pero unas pocas... ya se sabe, un mordisco o un simple arañazo y la infección comienza a correr por tus venas. Desde ese momento, el jugador infectado (en secreto) cambia de objetivo, y alcanzará la victoria si consigue huir de la ciudad sin que nadie descubra que está infectado o si todos los humanos acaban muertos. Huelga decir que cuando se empiezan a repartir las cartas de infección, nadie se fía de nadie.

 

 

 

CONCLUSIONES

Lo hemos conseguido. Algunos de esos cadáveres han saltado al agua detrás nuestra, pero hemos conseguido huir. Ha faltado demasiado poco. Cuando ese cabrón la agarró del brazo pensé que no lo conseguiría; no sé cómo consiguió zafarse, pero lo hizo. Ya sólo queda llegar a la otra orilla...

 

Silver City es, ante todo, un juego divertido, aunque quizás difícil en las primeras partidas. La aparición de zombies es bastante liosa en un principio, y si te la tomas muy en serio puede ser un auténtico peñazo.

 

Para disfrutar del juego, hay que tomárselo con filosofía y evitar situaciones del estilo de "Aparece un zombie aquí. Uy no, allí que está más cerca. Ah no, que están a la misma distancia, yo decido. Espera, espera, que no has contado bien..." Mira el tablero a ojo y saca los zombies sin demorarte mucho. En caso de duda, donde más entorpezcan nuestro camino, que después de todo esto es un juego de zombies y no My Little Pony.

 

Por otro lado, las salidas de la ciudad y las infecciones son sin duda lo mejor del juego, y pueden dar lugar a momentos épicos muy al estilo Galáctica. Cuando se escucha eso de A ti se te está poniendo cara de cylon zombie, comienzan los momentos más divertidos de la partida.

 

A punto de llegar al puente...

 

Eso sí, cada 5 turnos el juego te obliga a enseñar una de tus cartas de infección, y es una mecánica que, personalmente, no me gusta nada. Si estás infectado y sólo tienes 1 carta (cosa que no es rara), te ves obligado a revelarte como jugador zombie. Si esto pasa demasiado pronto, se pierde buena parte de la mala leche que tiene el juego. En este sentido, uno de los escenarios ya nos ofrece una alternativa: todos los jugadores empiezan con 2 cartas de infección. Para mi gusto, es mucho más divertido que el escenario básico. Aún así, es una mecánica que se puede modificar sin mucho problema, haciendo que nunca se enseñen las cartas de infección, que se enseñen cada 10 rondas en lugar de cada 5, o que se empiecen a enseñar a partir de la ronda 15.

 

También hay que decir que el reglamento podía estar mejor. Hay pequeños detalles que se quedan en el aire, y que llegado el momento durante la partida no sabes bien como resolver. Afortunadamente, la respuesta de Peká está siendo muy buena, y podéis encontrar numerosas dudas resueltas directamente por ellos en los foros especializados del mundillo o en el recién estrenado foro de la editorial.

 

 

En definitiva: Silver City me parece un buen juego. Zombies sí, lo típico, pero original gracias al componente social y paranoico. En cuanto a mecánicas quizás tiene algún punto débil que se podría haber pulido mejor, pero en lo que respecta al tema, puede ser muy inmersivo, y realmente sientes el agobio cuando ves la marea de zombies que viene detrás, al tiempo que no dejan de aparecer por delante. No es un eurogame: el tema y las sensaciones son lo realmente importante en un juego como este, que me recuerda más a Galáctica que a otros juegos de zombies.

 

Si os gustan los juegos de zombies, os gustará. Y si os gustan los juegos psicológicos, de mucho hablar y convencer a los demás, también puede ser una gran opción. Nosotros en la sede ya llevamos unas cuantas partidas encima.

 

¡Un saludo a todos!

 

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Haz que vuele tu imaginación: bienvenido a Dixit

 

Saludos, soy Merlín y he decidido daros un poco más de brasa Lúdica. Por fin me he animado a escribir una reseña y he decidido empezar con con la familia Dixit, ya que aún no habíamos hecho una reseña de ningún juego para toda la familia hasta la fecha.

 

 

Jugadores: Dependiendo del básico que usemos podrán jugar 3-6 (Dixit) o 3-12(Dixit Odissey)

Duración: 30-40 minutos

Complejidad: Iniciación

Editorial: Morapiaf

Diseñador:
Jean-Louis Roubira

Ilustradores:
Marie Cardouat (Dixit, Dixit Odissey, Dixit 2 ), Pierô (Dixit Odissey) y Xavier Collette (Dixit 3).

Edad recomendada:
8 Años en adelante

 

En Dixit somos narradores y nuestra misión es "contar un cuento" en nuestro turno, y averiguar cuál es el cuento que cuenta el resto de jugadores en sus respectivos turnos.

 

Diseño y componentes

Dixit tiene un diseño muy cuidado y variado. Mientras que en Dixit encontramos una caja con el tablero de puntuación en forma de cuadrado, en Dixit Odissey tenemos un tablero alargado. El resto de componentes son cartas, fichas para marcar los puntos de cada jugador (en forma de conejo) y tarjetas para votar. Respecto a esto último, mientras que en Dixit tenemos unas fichas numeradas, en Odissey son unas tarjetas perforadas en las que se colocan unos pivotes. Las cartas son de la mejor calidad que he visto.

 

Sus ilustraciones son realmente originales y coloridas. Además de Dixit y Dixit Odissey (que pueden combinarse entre sí), tenemos 2 expansiones más: Dixit 2 y Dixit 3, que son ni mas ni menos que mazos de cartas adicionales. En cuanto al precio los básicos pueden rondar de 25 a 28 Euros mientras que las expansiones 17-18 Euros. Creo que es un precio correcto. No es barato, pero teniendo en cuenta la calidad de las cartas y las magníficas ilustraciones es un precio razonable.

 

¿Cómo se juega?

Tenemos tres modos de juego. Dixit normal, Dixit party y Dixit por equipos. Solo voy a explicar el primero, ya que es el mas usado y además son muy parecidos entre si.

 

La mecánica de juego es sencilla. Se reparten 6 cartas por jugador, y cuando te llega el turno tienes que mirar tu mano y pensar en un "Cuento" que te sugiera alguna de sus cartas . El cuento se puede componer simplemente de una frase o una palabra. Nos podemos basar en algo que se refiera a una película, un libro, un refrán o cualquier cosa que imaginemos.

 

 

Nuestro cuento debe ser lo suficientemente complicado para que no sea adivinado por todos los jugadores... pero tampoco debe ser tan evidente como para que lo adivinen todos. Narrado nuestro cuento, ponemos nuestra carta boca abajo y el resto de jugadores debe buscar en su mano una carta que sugiera algo parecido, colocándola boca abajo junto a la nuestra. Tras ello, se barajan todas y se ponen alrededor del tablero al lado de las numeraciones, momento en el que todos los jugadores menos el narrador votan, intentando adivinar cual era la carta que había colocado éste.


Si aciertan  la carta escogida por el narrador, cada jugador recibe 3 puntos, al igual que el narrador (independientemente del numero de aciertos recibidos). Si la carta de un jugador que no sea el narrador recibe votos, ganará tantos puntos como votos haya recibido hasta un máximo de 3. Si todos los jugadores acertaran o fallaran la carta,  todos menos el narrador se llevarán 2 puntos. Al final del turno se reparte una nueva carta a cada jugador. Gana el primero que llegue a 30 puntos. En partidas de más de tres jugadores se reparten 6 cartas a cada uno mientras que a 3 jugadores se reparten 7 cartas.

Conclusiones

En Dixit no encontraremos uno de esos juegos que busca el jugador habitual, pero sin embargo creo que es un juego que no debe faltar en cualquier colección. ¿Por qué? Por que es un juego tremendamente sencillo de explicar, con una temática llama la atención tanto a personas habituadas a jugar como a personas que repudian los juegos de mesa, y además es uno de esos juegos que admiten a muchísima gente sin que la partida se haga tediosa ni larga. Quizás el jugador habitual no se divierta tanto, pero siempre logrará que el resto de personas de todas las edades y seguidores de juegos o no, jueguen.

 

 

Si vas a adquirir Dixit o Dixit Odissey te recomiendo que te hagas con Dixit 3 o 2 como poco ya que las cartas se agotan muy rápido y es muy normal darle la vuelta varias veces al mazo.Por otra parte el sistema para 6-12 jugadores que plantean no nos gusta y seguimos jugando al de 3-6 que funciona bastante bien (independientemente del numero de jugadores) aunque hay casos en que hay tantas cartas que es muy difícil que cada jugador encuentre una carta adecuada.

 

Creo que es una buena opción para ampliar nuestra colección, (ya que soy de los que piensa que hay que tener muchos tipos de juego) o para empezarla. Podéis encontrar cualquier juego de la familia Dixit en nuestras tiendas colaboradoras.

¡Un saludo!

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La Era del Carbón


Hoy os escribo sobre una de las novedades de Essen, esta vez de la mano de Ludonova: La Era del Carbón. En este euro se nos plantea la gestión de recursos de una mina y nuestro objetivo es conseguir la mayor cantidad de puntos posible.

 

 

Jugadores: 2-4

Duración: 60-75 minutos

Complejidad: Media

Editorial: Ludonova

Diseñadores: Wolfgang Kramer y Michael Kiesling

Ilustrador: Dennis Lohausen

Edad recomendada: 10 Años en adelante

Diseño y componentes

La Era del Carbón es un juego con un diseño muy cuidado y acorde con lo que representa. En el interior de la caja nos encontramos con un tablero central y cuatro tableros de jugador, que representan nuestras respectivas minas, octógonos y discos de cuatro colores que representan a los jugadores y sus trabajadores, cubos de 4 colores distintos que simbolizan los materiales extraídos de las minas, losetas de cartón que representan las vagonetas, cartas de pedido, dinero en billetes de papel, la flecha del marcador de fase, el marcador para contar mayorías y unos cuantos marcadores para bloquear casillas cuando jugamos a menos de 4 jugadores.

 


Gráficamente me ha cautivado desde el principio. Evoca la revolución industrial a la perfección. No tiene colores estridentes y para mí están combinados correctamente. Los materiales son de muy buena calidad. Los tableros tienen un grosor razonable y los tableros de jugador que contienen el ascensor están dispuestos de tal forma que éste es móvil y su colorido se va oscureciendo conforme vamos profundizando en la mina. Las losetas de cartón también acompañan perfectamente este diseño, en sintonía con los tableros de mina, junto a los que se colocarán. La madera es como en miles de euros, lo normal. Las cartas de pedido son de tamaño mini euro, muy bien ilustradas y en sintonía con los tableros.

 

 

Por poner pegas, los trabajadores están representados por octógonos, y personalmente prefiero algo que sea más humano. En cuanto a los billetes, tengo que decir que es lo que menos me gusta del juego. Desentonan demasiado, son de un material de baja calidad y su color no es el más acertado, por no hablar de que han usado el mismo color para todos los valores. Serían preferibles colores variados y más neutros, no este verde tan estridente y tan poco acorde con el juego. Es una pena ese detalle. Por lo demás el diseño me parece estupendo.

Su precio es razonable y es acorde con el contenido de la caja, muy en la línea de Ludonova. Ronda unos 31 Euros en nuestras tiendas colaboradoras.

¿Cómo se juega?

Como hemos dicho antes en este juego gestionaremos una mina de carbón. El juego se divide en tres fases, que se completarán cuando se acaben todos los trabajadores de los jugadores y hay dos formas de obtener puntos: Por puntuación directa y por mayorías.

Para hacer puntos por puntuación directa deberemos ir completando pedidos. Estos pedidos se adquieren por un draft que se hace al principio, después se irán adquiriendo. Para completar estos pedidos tendremos que ir distribuyendo nuestros trabajadores por las distintas acciones del tablero. Para hacer una acción, simplemente nos basta con poner un trabajador en la acción que queramos realizar y la hacemos inmediatamente. Si la acción que queremos esta ocupada debemos colocar un trabajador más del existente y quitar el que ya estuviera, aunque fuera nuestro. Así, si hay dos trabajadores, tendremos que poner tres. Los trabajadores expulsados se van a la cantina. Cuando se termina la fase recuperamos todos nuestros trabajadores nuevamente.

 


A la izquierda del tablero, nos encontramos con la fábrica de vagonetas en la que tenemos dos acciones posibles. Bien podemos coger una de las vagonetas directamente pagando su coste o bien podemos coger las cinco primeras losetas ocultas y escoger la que nos interese pagando su coste y devolviendo el resto en el orden que queramos al principio o al final de la pila. Cada loseta que compremos se pondrá con sus respectivos materiales encima y una vez vacía la casilla donde estaba la loseta ésta se repone inmediatamente. El jugador que contenga más trabajadores al final de la fase en esta sección del tablero será el jugador inicial en la siguiente fase. Hay que tener cuidado con las losetas que escogemos, porque tenemos de dos tipos: unas iluminadas y otras oscurecidas. Cada una ira a la derecha o izquierda de la mina. Al final de la partida debemos tener el mismo numero de losetas a cada lado. De no ser así se nos restarán puntos por cada loseta de diferencia entre un lado y otro.

 



A la derecha del tablero tenemos la acción dinero, con cuatro lugares. Cada lugar nos da dinero. Cuanto más a la derecha estemos más dinero obtendremos. También tenemos las acciones de pedidos. Podemos coger uno de los pedidos a la vista o robar las 5 primeras cartas de pedido oculto y escoger el que queramos devolviendo el resto de cartas en el orden que queramos. La casilla de pedido que quede vacía se completará con otro pedido que quedará a la vista. Nuestro nuevo pedido se completará cuando tenga todas sus casillas llenas y haya sido transportado.

 


En el centro del tablero tenemos la extracción y el transporte. Si escogemos una de las acciones de extracción, esta se deberá agotar inmediatamente y cualquier movimiento de extracción no usado se perderá. Cuanto más a la derecha estén nuestros trabajadores más número de movimientos conseguiremos. Se considera como movimiento mover el ascensor, pararlo, recoger un cubo de material o soltarlo, ya sea en el almacén o en un pedido. El almacén no tiene límite de almacenaje pero el ascensor se limita a 5 cubos. Si no tenemos un cubo del color deseado para nuestro pedido podemos poner dos cubos cualesquiera. En cuanto al transporte tenemos varios tipos. Cada pedido debe ser transportado por un tipo de transporte, pero si tenemos varios pedidos completos con un mismo transporte y realizamos la acción de ese transporte todos los pedidos se completarán y puntuarán automáticamente.

 


En cuanto a las puntuaciones por mayorías se hacen al final de cada una de las fases. Al final de la primera fase se cuentan cuatro mayorías, cuando acaba la segunda se cuentan las mayorías anteriores y otras cuatro más y con la tercera fase doce mayorías. El jugador que tenga mas elementos de la mayoría específica ganará la puntuacion máxima y el jugador que le sigue la siguiente. En casos de empate los jugadores empatados se llevan los mismos puntos.

 

 


Al final de la partida, por cada 5 marcos se obtendrá un punto de victoria y por cada tres cubos sobrantes se obtendrá otro punto de victoria. En cambio se nos restará un punto de victoria por cada encargo no completado y por cada desequilibrio de galería también se nos restarán dos puntos por cada loseta de diferencia.

 

Conclusiones


La Era del Carbón nos muestra un ejemplo claro de euro de puntuación directa, con algo de mayorías. Es un juego de dificultad media. Creo que puede ser idóneo tanto para el jugador habitual como para el esporádico o iniciado, ya que sus reglas son sencillas de entender y llena lo suficiente como para no aburrir al jugador habitual. Además su duración lo hace mas llamativo, porque al ser bastante corto para este tipo de juegos nos permitirá quitarnos el gusanillo en esas ocasiones en las que estamos escasos de tiempo.

Creo que es una opción muy a tener en cuenta para adquirir. Es un juego de diseño notable, fácil de aprender y con una complejidad para todos los públicos.


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Clash of Cultures: distinguir lo complicado de lo simple

 

Hola a todos de cesarmagala,

 

Vamos a hablar del último juego que me ha llamado la atención: Clash of Cultures. Supongo que como nos vamos conociendo, veis que me van los juegos con interacción y en los que tengas que dominar varias cosas: recursos, territorios, negociación, un buen mapa para meterte en el juego... así que CoC no podía faltar en mi colección. Y sin embargo, CoC no es el juego que esperaba en algunas cosas, a la vez que me ha sorprendido en otras. Vamos allá.

 

Primero el tema. CoC no va de tener la civilización más fuerte y arrasar con el resto. CoC va de crear una civilización que perdure en la memoria de las generaciones futuras. Esto es fundamental para entender algunas reglas y sobre todo para meterte en el tema.

 

¿Como se consigue una civilización famosa, que se mencione en los libros de historia? Pues extendiéndose por el territorio, levantando grandes metrópolis, con enormes edificios y maravillas, grandes ejércitos que infundan respeto e importantes desarrollos tecnológicos. Cuando se da una civilización así, el resto de la humanidad, y sobre todo los vecinos cercanos, adoptarán esos avances, querrán parecerse a esa cultura en su manera de vestir, de comportarse, de vivir y de creer... y de eso va Clash of Cultures.

 

¿Y como se consigue esto? Bueno, esa es la cuestión.

 

Empezamos en una región inicial (todas iguales), con un asentamiento y un colono dispuesto a explorar esas tierras de dios. En principio tenemos acceso a minerales, comida y madera; conocemos la agricultura y la minería básicas. Todo lo demás que tenemos es mucha ilusión.

 

Así empezamos; ésto tiene que convertirse en Alejandría.

 

Empieza el turno; ¿qué hago yo aquí en medio de la nada? Pues acciones, amigo, acciones:

 

- Desarrollar tecnología: tan sencillo como descubrir un avance nuevo del árbol de tecnologías. Con una sencilla regla (se aprende la primera tecnología de cada tipo, y después la que quieras) el juego pone a tu disposición 48 avances, a cuál más sabroso y apetecible para tu desarrollo. Hacer esto cuesta 2 comidas (o Ideas, que es un recurso comodín). Cada desarrollo te proporciona tokens de felicidad (amarillos) o de cultura (azules). Luego explicaré para qué son.

 

El tablero de tecnologías y los marcadores de recursos (arriba)

 

- Activar ciudad: es sencillo; la ciudad se activa para recolectar recursos, construir unidades y para ampliarse (construir un edificio). ¿Fácil? Para nada. Una ciudad podrá  realizar estas acciones según su tamaño (y el tamaño es igual a la cantidad de edificios de la ciudad). Una ciudad tamaño 1 (la inicial) cosecha 1 recurso o construye 1 unidad; si tiene tamaño 2, puede recolectar 2 recursos o construir 2 unidades, etc... Bueno; pues la activo lo que me haga falta, pensaréis... ¡Error! Si la activas más de una vez en un turno, tus ciudadanos se cabrearán bastante; entrarán "en cólera", y esa ciudad no podrá usarse más. La ciudad, por último, no puede ampliarse (aumentar su tamaño) por encima del número de ciudades que tengas. Olvídate de hacer "Vieja Nueva York" en el centro y rodearla de Villabotijos que se coman las agresiones. Recuerda que esto va de hacer una civilización; tendrás que hacer 3 ó 4 ciudades equilibradas si quieres ver tu foto en los libros de historia.

 

Ciudad verde de tamaño 5

 

- Mover unidades: ¿quién va a explorar si no?

 

- Mejorar la ciudad: una mecánica sencila y que da muchísimo juego. ¿Recordáis los tokens amarillos (felicidad) que dije? Bien; pagando tantos tokens amarillos como el tamaño de la ciudad, podemos aumentar la felicidad de ésta. Esto hará que recolecte o coseche un recurso por encima de su tamaño. Una ciudad feliz trabaja mejor, así de sencillo.

 

- Influir culturalmente: sin duda la mecánica más curiosa. Construye una gran ciudad cercana a una ciudad enemiga y la influencia de la primera llegará a la segunda, que querrá imitarla. ¿Cómo se representa esto? Fácil; con una tirada de dado que puedes potenciar con tokens azules (cultura). Si tienes éxito, cambiarás un edficio del color de la ciudad en que has influido por  uno de tu color (¡chaqueteros!). Esto no le quita el edificio al otro jugador, pero al final de la partida tendrás 1 PV por edificio en juego.

 

Los tokens de felicidad (amarillos) y cultura (azules). El resto son los recursos.

 

Éstas son las acciones básicas. Otras cosas que sueceden en el juego son:

 

- Eventos: por no extenderme, solo decir que a medida que adquieres desarrollos tecnológicos se irán disparando eventos. Pueden ser buenos o malos, en general no desequilibran mucho el juego, ya que se desencadenan según te desarrollas y puedes controlar el "tempo" en que salen.

- Bárbaros: a medida que exploras la tierra encontrarás tribus bárbaras que no se avienen a razones, y que, a través de cartas de evento, pueden atacarte. A veces salen al azar y a veces con cartas de evento, que dan lugar a situaciones de puteo divertidas (que te coloquen una tribu bárbara al lado de tu gran ciudad con jardincitos, no tiene precio).

- Combates: muy sencillos; tiras tantos dados como unidades tengas y los sumas. Cada cinco puntos es un impacto que elimina una unidad enemiga. Tendremos cartas de combate que pueden influir en las tiradas o en los daños que recibimos.

 

El juego dura 6 rondas; en cada ronda hay tres turnos, y en cada turno cada jugador hace tres acciones. Esto quiere decir 54 acciones por partida. Tras cada ronda, robamos nuevas cartas de acción y de objetivo. ¿Que qué es esto? Bueno, las cartas de acción son eso, acciones extra que podemos hacer, y también sirven como acciones de combate. ¿Los objetivos? Pues eso; tenemos unos objetivos secretos que darán puntos al final de la partida. Los objetivos se roban cada ronda, por lo que tenemos 6 en toda la partida (no solo uno).

 

Bueno, ¿y la sensación de todo esto, cuál es? Pues voy a intentar explicar el título de la reseña.

 

CoC es simple en lo que puede parecer complejo. Un juego en el que hay 54 acciones, 48 tecnologías, 4 tipos de edificios y 6 objetivos a cumplir es la pesadilla de cualquier eurogamer medio. Pero es muy fluido, sorprendetemente fluido. Las 3 acciones se realizan rápidamente, porque son muy intuitivas. Generalmente sabrás lo que te hace falta, cuál es el siguiente paso (hacer un colono para fundar ciudad, fundar ciudad para ampliar ciudad, hacerla feliz si te hacen falta recursos...); los objetivos te marcarán el camino por el que desarrollarte (sin dirigirte ni limitarte) y el mapa te dará información de cuáles son las zonas a epxlorar o en las que desarrollarte.

 

Y CoC es complejo en esta simplicidad; muy complejo. Rápidamente te das cuenta de que puedes jugar "guiándote" por lo que digo más arriba, pero también enseguida ves que hay cientos de combos por descubrir, que cada tecnología tiene ramificaciones y puede combinarse con otras para que estén al servicio de tus objetivos. Y no hablo de combos ganadores, porque no los hay (o no creo que los haya). Hablo de la interacción entre todos los elementos; tendré que evaluar los recursos a los que mi ciudad tiene acceso, habrá que decidir qué tecnologias me son favorables, pero quiero a la vez que esas tecnologías me den tokens de felicidad para recolectar más recursos; y para ampliar la ciudad tengo que fundar nuevas ciudades, que querré que estén cercanas a recursos que no tengo en las otras ciudades. Y recordad que las ciudades solo se activan una vez por turno, luego tengo que pensar con qué ciudad recolecto y en cuál construyo. A todo esto habrá bárbaros cerca (¡glup!), y las otras civilizaciones no andarán lejos.

 

Otra característica "engañosa" del juego es que es más abstracto de lo que parece. A pesar de ser muy visual, la mayor parte de la partida se basa en gestionar recursos y tecnologías, y en buscar la sinergia entre ellas, y todo eso se hace en el tablero individual de jugador. Los combates no son muy realistas y el movimiento es más bien torpe (una casilla por activación); pero como dije, esto no va de arrasar con mis ejércitos, sino de crear grandes culturas.

 

CoC es muy rejugable. No solo por el mapa, sino fundamentalmente por los objetivos que tienes cada partida y que harán que enfoques tu civilización de una manera u otra. Los objetivos influyen en tu manera de jugar (por ejemplo, si el objetivo es "Tener más templos que nadie"), pero al ser objetivos que vas acumulando y que puedes puntuar en cualquier momento no te dirigen ni te limitan. Puedes desarrollarte tranquilamente y relizarlos al final de la partida, o puedes priorizarlos. Además son dobles; si no consigues el principal siempre te queda un objetivo militar (viene en la misma carta), de manera que la opción de dedicarte a guerrear queda abierta.

 

En resumen, creo que CoC requiere de varias partidas para sacarle el juego. En la primera partida era muy normal que se nos olvidaran las habilidades de los edificios o las capacidades de nuestras tecnologías; además cometimos el error de no usar la influencia cultural más que al final. Pero me pareció un grandísimo juego. Tal vez no a la altura de otros (básicamente Archipiélago, mi querido Archipiélago, je je) debido a la poca  interacción que debe tener un juego de estas características, a lo poco elaborado de los combates y a esa sensación de abstracción con las tecnologías.

 

Aún no me atrevo, pero a la siguiente partida, y con la colaboración de los coleguis de Lex Ludi (si alguien se anima), prepararemos una comparativa con Civilization.

 

Un saludo, cesarmagala.