Arcilla, madera, grano y pescado

 

En el noroeste de Francia se encuentra la ciudad de El Havre, famosa por ser el segundo puerto más importante de Francia por detrás tan solo del de Marsella. También es conocida por estar su centro inscrito por la Unesco como patrimonio de la humanidad, tras ser reconstruido después de los bombardeos de la Segunda Guerra Mundial. Pero lo más probable es que la mayoría de nosotros la conozcamos solamente por ser el escenario de un juego de tablero diseñado por el conocidísimo Uwe Rosenberg llamado como la propia ciudad: Le Havre. Ahora, dentro del mundo lúdico la ciudad vuelve a ser noticia, ya que, al igual que ya hizo con su archifamoso Agricola, el diseñador ha lanzado una versión del juego para solo dos jugadores y con una duración de partida bastante inferior a la del original.

 

 

Le Havre: El Puerto Fluvial, editado en España por Homoludicus, es el título de esta versión de dos jugadores del juego de Rosenberg en el que nos ofrece una nueva depuración de las mecánicas de juego que ha ido trabajando a través de sus diferentes diseños. Así, si el sistema de juego de Agricola se nos ofrecía refinado y mejorado en Le Havre, las reglas de este último evolucionaban para convertirse en las de Ora et Labora, hasta el momento el mejor juego de este autor. Con El Puerto Fluvial Rosenberg hace un ejercicio de síntesis y ofrece una mezcla de Ora et Labora y Le Havre jugable en menos de una hora y con un reglamento muy sencillo. No es que se pueda decir que sus anteriores productos fueran complejos en cuanto a reglas, pero este último lanzamiento es realmente simple. Además, ofrece en mi opinión una experiencia de juego mejor que la que nos puede dar la versión para dos jugadores de Agricola, llamada Animales en la Granja.

 

 

En la caja de El Puerto Fluvial, pequeña y manejable, encontramos dos tableros de jugador con un almacén dibujado en cada uno, dos tableros con rondeles, que se usan para poner en marcha la mecánica principal del juego así como para servir de reloj de la partida, que dura doce turnos, un tablerito con un resumen de los edificios del juego, losetas de edificios y de monedas y unos cubitos de madera para indicar en los tableros de almacén la cantidad de recursos que posee cada jugador. La edición que he jugado es la de Z-Man Games, de manera que no puedo decir cómo es la calidad de los componentes de la de Homoludicus, pero si son iguales que los que yo he tenido en mis manos puedo decir que son de buena calidad. El diseño gráfico es bastante sobrio, dirigido exclusivamente a la funcionalidad, ofreciendo el juego un aspecto un tanto austero que a primera vista da una impresión pobre. Esta impresión desaparece en cuanto comenzamos la partida y vemos que nos encontramos ante un muy buen juego, con bastante profundidad y decisiones difíciles todos los turnos.

 

 

El juego consta, como dijimos más arriba, de doce turnos. En cada uno de ellos los jugadores tendrán varias acciones. En los tres primeros se llevarán a cabo tres acciones, en los tres siguientes, cinco, y así hasta las nueve de los tres últimos.  Los rondeles dividen los tableros en seis zonas con los siguientes valores: 0, 2, 3, 4, 4 + moneda y "!". Al cambiar de turno, el rondel se mueve provocando que un edificio que estuviera en el 0 ahora esté en el 2, uno en el 2 ahora está en el 3, y así. Cada vez que le toca a un jugador realizar una acción, este puede comprar un edificio o usar uno que esté en su tablero o en el tablero del oponente, pagándole a este una moneda. Si compra un edificio deberá pagar los recursos o monedas necesarios y colocarlo en el sector 0 de su tablero. Si usa un edificio, tanto suyo como del oponente, usará la habilidad de este tantas veces como el número del sector en el que se encuentre, y lo desplazará al sector 0 después. Es decir, que si se usa un edificio que está en el 3, este se usará tres veces y acto seguido se colocará en el sector 0. Un edificio que está en el sector marcado con un signo de admiración deberá ser vendido, obteniendo la mitad de su valor el jugador que lo venda, de manera que hay que procurar que ninguno llegue a estar en ese sector.  Para comprar edificios lo normal es pagar recursos, y las habilidades de los edificios en su mayoría consisten en obtener o transformar recursos. Para registrar lo que tiene cada jugador el juego viene con un original tablero de almacén, en el que se desplazará el marcador de un recurso a izquierda o derecha para indicar que se pierde o se gana una unidad de un recurso, y arriba o abajo para indicar que se ganan o se pierden tres unidades del mismo. Es decir, mover el cubo amarillo del grano hacia arriba quiere decir que hemos ganado tres unidades de grano, mientras que desplazarlo hacia la derecha quiere decir que hemos ganado una.  El tablero está diseñado de manera que una vez se ha llegado a tener determinada cantidad de recursos los jugadores deben administrarse muy bien para no desaprovechar acciones, por ejemplo usando un edificio que mueve el indicador tres pasos hacia la derecha cuando el indicador ya está a tan solo un espacio de distancia del final de la línea.

 

 

Una partida de Le Havre: El Puerto Fluvial consiste en comprar edificios y usarlos en el momento preciso para aprovechar de la mejor manera posible sus habilidades para comprar más y mejores edificios. Hacia el final de la partida aparecerán algunos que en vez de dar recursos o transformarlos otorgarán puntos al final de esta, de manera que hay que optimizar al máximo las acciones para poder adquirir cuantos más mejor. Dicho así suena muy sencillo, pero en realidad este juego nos plantea todo un reto. Cada jugador debe intentar que sus edificios lleguen a una zona que le permita usar su habilidad más veces, pero se arriesga a que los utilice el otro jugador, con lo que él solo ganará una moneda y el edificio usado se desplazará al cero, donde es inservible hasta el turno siguiente. Es necesario acumular dinero para usar edificios del otro jugador, pero la mayoría de estos se construyen usando recursos. Además hay que estar muy pendiente del final de la partida, ya que aunque al principio parece que va a dar tiempo a todo, en realidad este está muy ajustado y requiere de toda la capacidad de cálculo y anticipación de los jugadores.

 

 

Se suele decir que los buenos perfumes vienen en frascos pequeños. Le Havre: El Puerto Fluvial hace suya esa máxima adaptándola al mundo de los juegos de mesa, ofreciendo partidas con mucha tensión y profundidad de juego en una caja pequeña y fácil de transportar. Las únicas pegas que se le pueden poner son que la duración de las partidas van más allá de los 30 minutos que dice la caja, aunque no creo probable que pasen de una hora en ninguna ocasión, y que el apartado gráfico del juego es un poco sobrio y se habría agradecido que estuviera un poco más trabajado. Dos cositas apenas sin importancia si las comparamos con las magníficas partidas que nos depara este pequeño juegazo de Uwe Rosenberg.

 

Todas las imágenes de esta reseña se han obtenido de Boardgamegeek.

 

Es la hora de las tortas

 

Después del holocausto, sólo los más fuertes sobreviven...

 

 

Jugadores: 2-4

Duración: 30 minutos

Complejidad: Media

Diseñador: Michal Oracz

Editorial: Portal Games / Homoludicus

 

Neuroshima Hex es un juego de combate táctico ambientado en el mundo postapocalíptico de Neuroshima, que también sirve como base para otros juegos de Portal Games como 51st State o The Convoy. Durante la partida, nos meteremos en la piel de uno de los cuatro ejércitos disponibles (The Hegemony, Borgo, Moloch y The Outpost) y participaremos en una lucha encarnizada por el control del territorio.

 

DISEÑO Y COMPONENTES

Los componentes de Neuroshima Hex no son muy allá. Un pequeño tablero y un montón de losetas que representan las fuerzas de cada uno de los diferentes ejércitos del juego. Un poco caro, para mi gusto, y con una caja desproporcionada, demasiado grande para los componentes del juego.

 

 

A su favor hay que decir que el diseño gráfico es bueno, y la simbología de las fichas es bastante clara, a diferencia de otros juegos de la misma editorial.

 

¿CÓMO SE JUEGA?

El objetivo de Neuroshima Hex es sencillo: inflingir la mayor cantidad de daño posible al cuartel general del enemigo (el suficiente para destruirlo, a ser posible). Para llevar la cuenta de este daño, tenemos un track alrededor del tablero.

 

En nuestro turno robaremos losetas de la reserva de nuestro ejército hasta tener 3. De esas 3, tendremos que elegir y descartar una (la menos valiosa o la que menos se adecue a nuestros planes en ese momento). Las otras dos podremos jugarlas o reservárlas para turnos posteriores.

 

Normalmente utilizaremos sólo la parte central del tablero

 

En líneas generales, las fichas pueden dividirse en dos tipos:

a) Fichas de acción inmediata: cuando se utilizan, se resuelve su efecto y son retiradas del juego, por lo que nunca se colocan sobre el tablero. Algunos de sus efectos son comenzar una batalla, empujar fichas enemigas, mover fichas propias.

 

Fichas de batalla, movimiento y granada

 

b) Fichas de tablero: estas fichas se colocan sobre cualquier hexágono del tablero al jugarse, momento a partir del cuál comenzarán a llevar a cabo sus efectos. Hay dos tipos de fichas de tablero, las unidades (los soldados de nuestro ejército) y los módulos (que nos sirven para mejorar a las unidades adyacentes, por norma general).

 

Unidades a la izquierda; módulos a la derecha

 

Uno de los elementos clave de nuestras unidades es la iniciativa. Cada unidad tiene impreso uno o varios números del 1 al 4. Cuanto mayor es el número, antes atacará nuestra unidad en el combate (teniendo la oportunidad de eliminar unidades enemigas antes de que estas realicen su ataque). Si una unidad tiene impreso más de un número, significa que podrá atacar varias veces durante una fase de combate.

 

Aparte de la iniciativa, nuestras unidades cuentan con diferentes iconos impresos sobre ellas que se identifican con los diferentes ataques posibles en el juego. Así, tendremos unidades de combate cuerpo a cuerpo, de combate a distancia, o unidades capaces de lanzar redes para a las fuerzas enemigas.También hay unidades con mayor movilidad que el resto o con capacidades defensivas.

 

Unidades del Outpost y Moloch, con ataques y habilidades diferentes

 

Las unidades colocadas en el tablero se activarán (por orden de iniciativa) en el momento en que algún jugador utilice una ficha de batalla. La base de Neuroshima, por tanto, es la colocación estratégica de nuestras unidades sobre el tablero para obtener el mejor resultado posible cuando tenga lugar una batalla. Atendiendo a la iniciativa y sus diferentes habilidades y ataques de cada unidad tendremos que intentar obtener una ventaja táctica sobre nuestro rival, atacando y dañando su cuartel general al mismo tiempo que defendemos el nuestro.

 

 

El juego terminará inmediatamente al final de una batalla en la que nuestro cuartel general sea el único sobre el tablero de juego. Si esto no llegase a ocurrir, el jugador cuyo cuartel general acumule menos daño será el vencedor.

 

CONCLUSIONES

Desde mi punto de vista, Neuroshima Hex es un juegazo. Eso sí, hay que tener en cuenta algunos factores negativos. En primer lugar, se trata de un juego puramente abstracto: el tema, aunque encaja bien, es puramente anecdótico. Lo elevado también juega en su contra; desde mi punto de vista, es un juego de 20-25 euros como mucho.

 

Otro factor importante a tener en cuenta es el número de jugadores. Según la caja, Neuroshima Hex es un juego de 2 a 4 jugadores, pero no es cierto. Es un juego para 2 personas. Con más jugadores se vuelve caótico e incontrolable, perdiendo prácticamente todo el factor táctico que es precisamente el elemento clave del juego.

 

Aún así, como digo, es un juegazo. Lo mejor, sin duda, la variabilidad de los ejércitos. Cada uno se especializa en una mecánica determinada. Las unidades del Outpost por ejemplo cuentan con una gran movilidad, mientras que las de Moloch son muy poderosas pero con iniciativas muy bajas. Además, existen gran cantidad de ejércitos fan-made, así como varias expansiones oficiales con ejércitos nuevos.

 

En las próximas semanas analizaremos un poco las estrategias de los ejércitos básicos, así como del último ejército oficial, Sharrash, que ya está en nuestro poder.

 

¡Un saludo!

Banjooli Xeet, o el arte de quedar último

 

"Todo el pueblo se arremolinaba en aquel desfiladero. Un festival de colores y sonidos animaba aquel mediodía, mientras el sol hacía arder las rocas. Yo era el primer blanco invitado a esta ceremonia, en la que se decidía quién sería el brujo de la tribu durante los siguientes tres años lunares. Me disponía a estudiar sus ritos ancestrales, sus cánticos espirituales y místicos, los símbolos arcanos que se transmiten de generación en generación, de brujo a brujo, desde que los primeros de su raza llegaron a estas llanuras.


Llegado el momento, los cinco aspirantes a brujo se encerraron en una de las tiendas. Salieron muy serios y altivos, cada uno con una tablilla en la mano, que entregaron al gran brujo, ya anciano. Éste alzó los brazos, pareció concentrarse y meditar unos segundos, hasta que con un estallido lanzó un grito agudo al cielo de la selva.


En ese mismo momento, cinco avestruces salieron de ninguna parte, corriendo hacia delante sin detenerse, mientras que todos, brujos, aldeanos, aspirantes, niños, mujeres, guerreros, y hasta yo mismo, comenzamos a animar, gritar y vociferar como en las mejores peleas de perros de los suburbios de Londres."


Del diario de Lord Carlston, explorador británico al servicio de su majestad.

Julio 1847.

 

 

Banjooli Xeet es un juego de carreras, pero no un juego al uso. Aquí no se trata de llegar primero, sino de hacer que se cumpla tu predicción al final del circuito. Si lo haces, habrás demostrado la sabiduría y el poder suficientes como para convertirte en brujo de la tribu. Banjooli no se trata de tirar dados y correr lo más que puedas, sino de posicionarte hábilmente y sin levantar sospechas, desviar la atención hacia los demás y dar el golpe de gracia en forma de sprint para que tu avestruz llegue primero, o segundo, o hasta último... Es obra de Diego Ibáñez, a.k.a. Chemo; esto es, un nuevo (y buen) juego de un autor español.

 

La mecánica es muy sencilla. Lo primero que tenemos es un circuito, formado por cuatro losetas de terreno y alguna especial.

 

Aqui podeis ver parte de un circuito. Hay tres carriles por las que las avestruces corren incansablemente. La piedra (loseta central, arriba) es un obstáculo impasable. Las arenas movedizas (la zona sombreada de abajo) son arenas movedizas, y hacen que el avestruz se detenga. La loseta de puente es una de las cuatro especiales que trae el juego (las hay con lava, con cocodrilos...)

 

Una vez construido el circuito, recibiremos nuestra predicción (o la puedes elegir, si quieres comprobar tus dotes de Rappel; eso sí, no compruebes sus tangas). Las predicciones son unas tarjetas con información de qué avestruces esperamos que lleguen en los tres primeros lugares, y cuál esperamos que llegue último.

 

 

Con esta tarjeta en la mano, por ejemplo, debemos intentar que el avestruz rojo quede primero, el verde segundo y el amarillo tercero, ganando los puntos que se indican a la derecha. Si alguno de estos tres está entre los tres primeros, pero no en ese orden, recibiremos dos puntos. Finalmente doblamos nuestros puntos si acertamos el avestruz que queda último.

 

Ahora es el momento de colocar las bayas; no, no son un picoteo para hacer la partida más amena, sino unas fichas que representan arbustos con efectos varios (acabar el movimiento, cambiar de lugar con otro, quedar inmovilizado, etc.) Estas bayas se colocan al principio, y cada jugador pone una. A ninguno de vosotros, buenas personas, se os ocurriría nunca llevar a otro avestruz contra una baya que sabéis que es mala, ¿verdad?

 

¡Y empieza la carrera! Los cinco avestruces participan, están inquietos... el primer jugador coge los dados.. ¡y a correr!

 

 

Los dados son el motor del juego. Pero no penséis que es un parchís, claro. Los dados tienen colores en vez de números (puedes verlos arriba). Por cada dado de un color puedes mover ese avestruz una casilla, y puedes volver a tirar una sola vez tantos dados como quieras. Por ejemplo, si en una tirada saco rojo - rojo - amarillo - verde - blanco (los blancos son comodines), puedo elegir tirar los dados amarillo y verde. Al hacerlo saco verde y morado. Ahora elijo un color y muevo el avestruz de ese color tantas veces como haya salido ese color; en el ejemplo, podría mover 2 o 3 casillas al rojo, 1 o 2 al verde o 1 o 2 al morado (recuerda que el blanco es comodín, pero no estás obligado a usarlo).

 

¿Cómo mueven los avestruces? Pues hasta que no se demuestre lo contrario ni tienen carnet de conducir ni una agilidad felina, así que es fácil. Adelante, adelante y adelante. Pueden mover en diagonal si hace falta o saltar otro avestruz, pero siempre avanzando (esto es una carrera ¿recuerdas?). La única excepción son algunas bayas, las piedras y las arenas movedizas, que hacen que quede embrujada.

 

¿Embrujada? ¿Que sale Nicole Kidman y no me lo has dicho? No (aunque las comparaciones avestruz - Kidman darían para otra reseña); un avestruz embrujada ha sido asustada por las malas artes de uno de los brujos (yo que sé, le ha enseñado una foto del Ministro de Cultura, o algo asi), y el avestruz entierra la cabeza y se niega a moverse. ¿Ves el dado negro de arriba? Pues es el dado que embruja a ese avestruz (del color que saques) o que lo desembruja.

 

Y eso es todo. Los avestruces correrán sin orden ni concierto hacia delante, mientras que tu haces por retrasar al resto, o las empujas contra las bayas o las piedras, o les impides el paso, y sobre todo mientras le comes la oreja al de enfrente (¡mueve el rojo que si no gana otro!) para que tu avestruz disimuladamente llegue en la posición deseada (o no llegue, si debe ser la última).

 

Por poner alguna pega, podemos decir que algunas situaciones no están bien resueltas en el manual, sobre todo con el movimiento, y que, como cualquier juego de dados, se ve influido por el azar. Si no te salen los colores, pues no te salen (pero siempre te reirás fastidiando al resto y viendo las caras que ponen cuando dejas a su avestruz el último).

 

Es un juego pero que muy recomendable. Buenos materiales: cartón grueso para las tarjetas y las fichas, los dados funcionales (no se confunden colores) y las planchas de terreno bien dibujadas (grande Pedro Soto). El tamaño de la caja es pequeño y ajustado a lo que trae, y el precio (menos de 20 euros) lo hace casi imprescindible como filler o juego rapidito. Se juega en 20-30 minutos y asegura interacción, risas, faroleo y un buen rato, que es de lo que se trata. Para mí, una gran compra.

 

"Año 2018. Tras el descubrimiento de las anotaciones de Lord Carlston sobre la ceremonioa de los brujos en África y a raíz de los últimos acontecimientos, hoy es la primera vez en la historia que vamos a tener unas elecciones al congreso justas. Los políticos estan preparados, sus jinetes están listos, las bayas colocadas y el foso de cocodrilos rezuma ansiedad.


Mi predicción está hecha, que empiece la carrera..."


De Los diarios de cesarmagala.

 

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Abandonado en la hora del apocalipsis

 

¡Vivirán tus muertos! ¡Tus cadáveres se alzarán, despertarán jubilosos los que habitan en el polvo!

Isaías, 26:19

 

Y ví a los muertos, grandes y pequeños, en pie ante el trono.

Apocalipsis, 20:12

 

 

Jugadores: 1-4

Duración: 60-120 minutos

Complejidad: Media

Diseñador: Diego M. Lobariñas

Ilustradores: Saray García

 

Solo. Estoy solo. Hasta hace poco éramos tres, pero la marea de zombies nos ha obligado a dividirnos. Lorena y Andrés siguieron corriendo, pero yo ya no podía alcanzarlos. Refugiarme en esa ferretería era mi única opción de sobrevivir. Ahora sólo espero poder llegar al helicóptero a tiempo, antes de que ellos se larguen. Por Dios, que no se larguen antes de que yo llegue...

 

Huída de Silver City, la ópera prima de Peká Editorial, es un juego de zombies. Uno más, pensaréis, y en cierta medida llevaréis razón. Silver City nos deja impresiones muy similares a otros juegos con la misma temática, pero añade un punto extra de paranoia y sálvese quien pueda que no había visto antes en otros títulos del género. A lo largo de la reseña os vamos a contar la historia de un pobre superviviente; si queréis conocer la historia completa, podéis dejaros caer por el blog de nuestros amigos de Jugando en Pareja.

 

 

DISEÑO Y COMPONENTES

He conseguido un mapa de la ciudad en la ferretería, pero está roto y le falta un trozo, así que no sé exactamente dónde está el hospital, pero creo que voy bien encaminado. Hace un buen rato que no me cruzo con uno de esos muertos vivientes; quizás aún pueda llegar a tiempo.

 

No, no, no, no, ¡Joder, no! Ese sonido es el puto helicóptero... ¡Cabrones! No me han esperado; ni siquiera unos instantes. Seguramente piensen que ya estoy muerto, o quizás simplemente no hayan querido arriesgarse más... El puente fue destruído durante la evacuación; la única salida posible es el embarcadero. No sé cuanto tiempo me queda y ni siquiera si habrá algún barco allí, pero es la única esperanza.

 

Sobre los componentes, comparado con otros juegos como Zombicide, el hecho de que los zombies y los personajes estén representados por figuras de cartón en lugar de miniaturas desmerece un poco el resultado final. Eso sí, entendemos que se trata de un juego con una producción 100% nacional, y que la inclusión de las miniaturas hubiese encarecido los costes considerablemente (de hecho, el mencionado Zombicide es bastante más caro). Lo que sí que hubiese venido bien es poner las peanas de personaje de otro color, porque a veces es difícil diferenciarlos de los zombies.

 

 

Respecto al resto de componentes, bastante correctos. El cartón es grueso (aunque se atasca un poco al destroquelar) y las cartas tamaño mini-euro de un gramaje normal. Lo que sí es mejorable son las escuadras que se usan para medir la línea de visión y la distancia a la que salen zombies; podían haber puesto alguna otra cosa más temática en su lugar.

 

 

El apartado gráfico también me parece más que notable. Quizás en algunas cartas se utiliza una fuente demasiado pequeña. El tablero hay a quien no le gusta, pero a mí me parece que tiene un aire retro muy adecuado.

 

Un par de detalles negativos a destacar. En primer lugar, el inserto de corcho podría mejorarse mucho, o directamente vender el juego sin inserto.

 

En segundo lugar, el manual de reglas está a dos columnas y en dos idiomas: castellano en la columna de la izquierda e inglés en la de la derecha. Hubiese sido mucho mejor tener los dos idiomas por separado,  que en la forma actual a veces resulta un poco tedioso de leer.

 

 

¿CÓMO SE JUEGA?

¡Disparos! Disparos y gritos. Tengo que desviarme un poco, pero quizás haya algún superviviente, un poco de esperanza... o quizás sólo pueda recoger un arma de algún cadaver, pero mejor eso que nada.

...

Maldición... era Andrés... muerto, medio devorado, y caminando hacia mi como si nada hubiese pasado. Pude recoger la pistola, pero de haberle disparado, una horda de muertos se habría lanzado sobre mí. Lo siento, colega. Siento tener que dejarte en ese estado...

 

Pese a lo extenso del manual de reglas, jugar a Silver City no es complicado. Básicamente, tenemos entre 31 y 35 rondas, que se dividen en varios turnos (1 por cada jugador en la partida). No nos detendremos demasiado explicando reglas, ya que podéis descargar el manual desde BGG.

 

 

El objetivo es sencillo: salir de la ciudad a toda costa. Al menos en el escenario básico, porque el juego viene con unos cuantos escenarios extra con una pinta excelente, en los que tendremos que rescatar a una niña o buscar las llaves de la barca antes de poder largarnos de la ciudad.

 

El turno de cada jugador se compone de:

  1. Fase de acciones
  2. Fase zombie

En la fase de acciones, podremos utilizar nuestros puntos de stamina (entre 4 y 6, según el pesonaje) para movernos, atacar, saquear un edificio, poner barricadas, intercambiar objetos con otros jugadores, etc. En la fase zombie, aparecerán nuevos muertos por las calles, tras lo cuál atacarán (si es que pueden) y se moverán hacia el jugador más cercano.

 

Una escopeta; nada con lo que dispararla.


La mecánica de aparecer zombies es la más complicada, pero quizás también la más divertida. Los zombies siempre aparecen por las esquinas a 5 casillas de distancia que los jugadores no vean en este momento. Eso obliga a planificar un poco los movimientos, ya que cuantas más esquinas veáis entre todos, menos zombies aparecerán. Si te descuidas un poco, en un par de turnos se te viene encima una marea de comecerebros agobiante como pocas.

 

Dos esquinas que  el jugador no ve: aparecen zombies

 

¿Y LA PARANOIA?

He llegado... jamás lo hubiese dicho, pero he conseguido llegar y hay un bote de remos anclado allí. Unos minutos más y adiós para siempre a este infierno... mierda...


¡¡¡Lorena!!! Y la persiguen al menos 20 caminantes. Me ha visto, me ha visto y está corriendo con todas las fuerzas que le quedan, pero le pisan los talones. No sé si va a llegar a tiempo... y si espero demasiado... Vamos, joder, sólo un poco más; no puedo dejarte a ti también.

 

Como decía al principio, Silver City es un juego de zombies más, pero añade un par de elementos temáticos muy interesantes y divertidos.

 

El primero de ellos, las posibles salidas de la ciudad. En principio son tres: el helicóptero, el puente y el barco. O al menos, eso creen nuestros pobres supervivientes, porque puede ser que el puente esté destruído, o que no haya ningún bote en el embarcadero... Es más, durante la partida irán saliendo cartas de evento que pueden hacer inviables alguna de estas salidas. Más nos vale correr si no queremos quedarnos de vacaciones para siempre en Zombieland.

 

Un helicóptero... ¿con 2 o 4 plazas?

 

Y por si fuese poco, es posible que una vez llegues al embarcadero o al helicóptero, te des cuenta de que no hay plazas para todos los jugadores. En ese momento, más te vale ser tú el que tiene la escopeta, porque, se me olvidó comentarlo antes, los jugadores son libres de atacarse entre ellos. Así que cuando se descubre que somos tres y que en el helicóptero sólo hay sitio para dos, se acabaron los amigos.

 

Para rematar, lo mejor del juego: las cartas de infección. Cada vez que un zombie te golpea con un 6 en el dado, recibes una carta de infección. La mayoría de estas cartas no tienen efecto, pero unas pocas... ya se sabe, un mordisco o un simple arañazo y la infección comienza a correr por tus venas. Desde ese momento, el jugador infectado (en secreto) cambia de objetivo, y alcanzará la victoria si consigue huir de la ciudad sin que nadie descubra que está infectado o si todos los humanos acaban muertos. Huelga decir que cuando se empiezan a repartir las cartas de infección, nadie se fía de nadie.

 

 

 

CONCLUSIONES

Lo hemos conseguido. Algunos de esos cadáveres han saltado al agua detrás nuestra, pero hemos conseguido huir. Ha faltado demasiado poco. Cuando ese cabrón la agarró del brazo pensé que no lo conseguiría; no sé cómo consiguió zafarse, pero lo hizo. Ya sólo queda llegar a la otra orilla...

 

Silver City es, ante todo, un juego divertido, aunque quizás difícil en las primeras partidas. La aparición de zombies es bastante liosa en un principio, y si te la tomas muy en serio puede ser un auténtico peñazo.

 

Para disfrutar del juego, hay que tomárselo con filosofía y evitar situaciones del estilo de "Aparece un zombie aquí. Uy no, allí que está más cerca. Ah no, que están a la misma distancia, yo decido. Espera, espera, que no has contado bien..." Mira el tablero a ojo y saca los zombies sin demorarte mucho. En caso de duda, donde más entorpezcan nuestro camino, que después de todo esto es un juego de zombies y no My Little Pony.

 

Por otro lado, las salidas de la ciudad y las infecciones son sin duda lo mejor del juego, y pueden dar lugar a momentos épicos muy al estilo Galáctica. Cuando se escucha eso de A ti se te está poniendo cara de cylon zombie, comienzan los momentos más divertidos de la partida.

 

A punto de llegar al puente...

 

Eso sí, cada 5 turnos el juego te obliga a enseñar una de tus cartas de infección, y es una mecánica que, personalmente, no me gusta nada. Si estás infectado y sólo tienes 1 carta (cosa que no es rara), te ves obligado a revelarte como jugador zombie. Si esto pasa demasiado pronto, se pierde buena parte de la mala leche que tiene el juego. En este sentido, uno de los escenarios ya nos ofrece una alternativa: todos los jugadores empiezan con 2 cartas de infección. Para mi gusto, es mucho más divertido que el escenario básico. Aún así, es una mecánica que se puede modificar sin mucho problema, haciendo que nunca se enseñen las cartas de infección, que se enseñen cada 10 rondas en lugar de cada 5, o que se empiecen a enseñar a partir de la ronda 15.

 

También hay que decir que el reglamento podía estar mejor. Hay pequeños detalles que se quedan en el aire, y que llegado el momento durante la partida no sabes bien como resolver. Afortunadamente, la respuesta de Peká está siendo muy buena, y podéis encontrar numerosas dudas resueltas directamente por ellos en los foros especializados del mundillo o en el recién estrenado foro de la editorial.

 

 

En definitiva: Silver City me parece un buen juego. Zombies sí, lo típico, pero original gracias al componente social y paranoico. En cuanto a mecánicas quizás tiene algún punto débil que se podría haber pulido mejor, pero en lo que respecta al tema, puede ser muy inmersivo, y realmente sientes el agobio cuando ves la marea de zombies que viene detrás, al tiempo que no dejan de aparecer por delante. No es un eurogame: el tema y las sensaciones son lo realmente importante en un juego como este, que me recuerda más a Galáctica que a otros juegos de zombies.

 

Si os gustan los juegos de zombies, os gustará. Y si os gustan los juegos psicológicos, de mucho hablar y convencer a los demás, también puede ser una gran opción. Nosotros en la sede ya llevamos unas cuantas partidas encima.

 

¡Un saludo a todos!

 

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Haz que vuele tu imaginación: bienvenido a Dixit

 

Saludos, soy Merlín y he decidido daros un poco más de brasa Lúdica. Por fin me he animado a escribir una reseña y he decidido empezar con con la familia Dixit, ya que aún no habíamos hecho una reseña de ningún juego para toda la familia hasta la fecha.

 

 

Jugadores: Dependiendo del básico que usemos podrán jugar 3-6 (Dixit) o 3-12(Dixit Odissey)

Duración: 30-40 minutos

Complejidad: Iniciación

Editorial: Morapiaf

Diseñador:
Jean-Louis Roubira

Ilustradores:
Marie Cardouat (Dixit, Dixit Odissey, Dixit 2 ), Pierô (Dixit Odissey) y Xavier Collette (Dixit 3).

Edad recomendada:
8 Años en adelante

 

En Dixit somos narradores y nuestra misión es "contar un cuento" en nuestro turno, y averiguar cuál es el cuento que cuenta el resto de jugadores en sus respectivos turnos.

 

Diseño y componentes

Dixit tiene un diseño muy cuidado y variado. Mientras que en Dixit encontramos una caja con el tablero de puntuación en forma de cuadrado, en Dixit Odissey tenemos un tablero alargado. El resto de componentes son cartas, fichas para marcar los puntos de cada jugador (en forma de conejo) y tarjetas para votar. Respecto a esto último, mientras que en Dixit tenemos unas fichas numeradas, en Odissey son unas tarjetas perforadas en las que se colocan unos pivotes. Las cartas son de la mejor calidad que he visto.

 

Sus ilustraciones son realmente originales y coloridas. Además de Dixit y Dixit Odissey (que pueden combinarse entre sí), tenemos 2 expansiones más: Dixit 2 y Dixit 3, que son ni mas ni menos que mazos de cartas adicionales. En cuanto al precio los básicos pueden rondar de 25 a 28 Euros mientras que las expansiones 17-18 Euros. Creo que es un precio correcto. No es barato, pero teniendo en cuenta la calidad de las cartas y las magníficas ilustraciones es un precio razonable.

 

¿Cómo se juega?

Tenemos tres modos de juego. Dixit normal, Dixit party y Dixit por equipos. Solo voy a explicar el primero, ya que es el mas usado y además son muy parecidos entre si.

 

La mecánica de juego es sencilla. Se reparten 6 cartas por jugador, y cuando te llega el turno tienes que mirar tu mano y pensar en un "Cuento" que te sugiera alguna de sus cartas . El cuento se puede componer simplemente de una frase o una palabra. Nos podemos basar en algo que se refiera a una película, un libro, un refrán o cualquier cosa que imaginemos.

 

 

Nuestro cuento debe ser lo suficientemente complicado para que no sea adivinado por todos los jugadores... pero tampoco debe ser tan evidente como para que lo adivinen todos. Narrado nuestro cuento, ponemos nuestra carta boca abajo y el resto de jugadores debe buscar en su mano una carta que sugiera algo parecido, colocándola boca abajo junto a la nuestra. Tras ello, se barajan todas y se ponen alrededor del tablero al lado de las numeraciones, momento en el que todos los jugadores menos el narrador votan, intentando adivinar cual era la carta que había colocado éste.


Si aciertan  la carta escogida por el narrador, cada jugador recibe 3 puntos, al igual que el narrador (independientemente del numero de aciertos recibidos). Si la carta de un jugador que no sea el narrador recibe votos, ganará tantos puntos como votos haya recibido hasta un máximo de 3. Si todos los jugadores acertaran o fallaran la carta,  todos menos el narrador se llevarán 2 puntos. Al final del turno se reparte una nueva carta a cada jugador. Gana el primero que llegue a 30 puntos. En partidas de más de tres jugadores se reparten 6 cartas a cada uno mientras que a 3 jugadores se reparten 7 cartas.

Conclusiones

En Dixit no encontraremos uno de esos juegos que busca el jugador habitual, pero sin embargo creo que es un juego que no debe faltar en cualquier colección. ¿Por qué? Por que es un juego tremendamente sencillo de explicar, con una temática llama la atención tanto a personas habituadas a jugar como a personas que repudian los juegos de mesa, y además es uno de esos juegos que admiten a muchísima gente sin que la partida se haga tediosa ni larga. Quizás el jugador habitual no se divierta tanto, pero siempre logrará que el resto de personas de todas las edades y seguidores de juegos o no, jueguen.

 

 

Si vas a adquirir Dixit o Dixit Odissey te recomiendo que te hagas con Dixit 3 o 2 como poco ya que las cartas se agotan muy rápido y es muy normal darle la vuelta varias veces al mazo.Por otra parte el sistema para 6-12 jugadores que plantean no nos gusta y seguimos jugando al de 3-6 que funciona bastante bien (independientemente del numero de jugadores) aunque hay casos en que hay tantas cartas que es muy difícil que cada jugador encuentre una carta adecuada.

 

Creo que es una buena opción para ampliar nuestra colección, (ya que soy de los que piensa que hay que tener muchos tipos de juego) o para empezarla. Podéis encontrar cualquier juego de la familia Dixit en nuestras tiendas colaboradoras.

¡Un saludo!

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