Clash of Cultures: distinguir lo complicado de lo simple

 

Hola a todos de cesarmagala,

 

Vamos a hablar del último juego que me ha llamado la atención: Clash of Cultures. Supongo que como nos vamos conociendo, veis que me van los juegos con interacción y en los que tengas que dominar varias cosas: recursos, territorios, negociación, un buen mapa para meterte en el juego... así que CoC no podía faltar en mi colección. Y sin embargo, CoC no es el juego que esperaba en algunas cosas, a la vez que me ha sorprendido en otras. Vamos allá.

 

Primero el tema. CoC no va de tener la civilización más fuerte y arrasar con el resto. CoC va de crear una civilización que perdure en la memoria de las generaciones futuras. Esto es fundamental para entender algunas reglas y sobre todo para meterte en el tema.

 

¿Como se consigue una civilización famosa, que se mencione en los libros de historia? Pues extendiéndose por el territorio, levantando grandes metrópolis, con enormes edificios y maravillas, grandes ejércitos que infundan respeto e importantes desarrollos tecnológicos. Cuando se da una civilización así, el resto de la humanidad, y sobre todo los vecinos cercanos, adoptarán esos avances, querrán parecerse a esa cultura en su manera de vestir, de comportarse, de vivir y de creer... y de eso va Clash of Cultures.

 

¿Y como se consigue esto? Bueno, esa es la cuestión.

 

Empezamos en una región inicial (todas iguales), con un asentamiento y un colono dispuesto a explorar esas tierras de dios. En principio tenemos acceso a minerales, comida y madera; conocemos la agricultura y la minería básicas. Todo lo demás que tenemos es mucha ilusión.

 

Así empezamos; ésto tiene que convertirse en Alejandría.

 

Empieza el turno; ¿qué hago yo aquí en medio de la nada? Pues acciones, amigo, acciones:

 

- Desarrollar tecnología: tan sencillo como descubrir un avance nuevo del árbol de tecnologías. Con una sencilla regla (se aprende la primera tecnología de cada tipo, y después la que quieras) el juego pone a tu disposición 48 avances, a cuál más sabroso y apetecible para tu desarrollo. Hacer esto cuesta 2 comidas (o Ideas, que es un recurso comodín). Cada desarrollo te proporciona tokens de felicidad (amarillos) o de cultura (azules). Luego explicaré para qué son.

 

El tablero de tecnologías y los marcadores de recursos (arriba)

 

- Activar ciudad: es sencillo; la ciudad se activa para recolectar recursos, construir unidades y para ampliarse (construir un edificio). ¿Fácil? Para nada. Una ciudad podrá  realizar estas acciones según su tamaño (y el tamaño es igual a la cantidad de edificios de la ciudad). Una ciudad tamaño 1 (la inicial) cosecha 1 recurso o construye 1 unidad; si tiene tamaño 2, puede recolectar 2 recursos o construir 2 unidades, etc... Bueno; pues la activo lo que me haga falta, pensaréis... ¡Error! Si la activas más de una vez en un turno, tus ciudadanos se cabrearán bastante; entrarán "en cólera", y esa ciudad no podrá usarse más. La ciudad, por último, no puede ampliarse (aumentar su tamaño) por encima del número de ciudades que tengas. Olvídate de hacer "Vieja Nueva York" en el centro y rodearla de Villabotijos que se coman las agresiones. Recuerda que esto va de hacer una civilización; tendrás que hacer 3 ó 4 ciudades equilibradas si quieres ver tu foto en los libros de historia.

 

Ciudad verde de tamaño 5

 

- Mover unidades: ¿quién va a explorar si no?

 

- Mejorar la ciudad: una mecánica sencila y que da muchísimo juego. ¿Recordáis los tokens amarillos (felicidad) que dije? Bien; pagando tantos tokens amarillos como el tamaño de la ciudad, podemos aumentar la felicidad de ésta. Esto hará que recolecte o coseche un recurso por encima de su tamaño. Una ciudad feliz trabaja mejor, así de sencillo.

 

- Influir culturalmente: sin duda la mecánica más curiosa. Construye una gran ciudad cercana a una ciudad enemiga y la influencia de la primera llegará a la segunda, que querrá imitarla. ¿Cómo se representa esto? Fácil; con una tirada de dado que puedes potenciar con tokens azules (cultura). Si tienes éxito, cambiarás un edficio del color de la ciudad en que has influido por  uno de tu color (¡chaqueteros!). Esto no le quita el edificio al otro jugador, pero al final de la partida tendrás 1 PV por edificio en juego.

 

Los tokens de felicidad (amarillos) y cultura (azules). El resto son los recursos.

 

Éstas son las acciones básicas. Otras cosas que sueceden en el juego son:

 

- Eventos: por no extenderme, solo decir que a medida que adquieres desarrollos tecnológicos se irán disparando eventos. Pueden ser buenos o malos, en general no desequilibran mucho el juego, ya que se desencadenan según te desarrollas y puedes controlar el "tempo" en que salen.

- Bárbaros: a medida que exploras la tierra encontrarás tribus bárbaras que no se avienen a razones, y que, a través de cartas de evento, pueden atacarte. A veces salen al azar y a veces con cartas de evento, que dan lugar a situaciones de puteo divertidas (que te coloquen una tribu bárbara al lado de tu gran ciudad con jardincitos, no tiene precio).

- Combates: muy sencillos; tiras tantos dados como unidades tengas y los sumas. Cada cinco puntos es un impacto que elimina una unidad enemiga. Tendremos cartas de combate que pueden influir en las tiradas o en los daños que recibimos.

 

El juego dura 6 rondas; en cada ronda hay tres turnos, y en cada turno cada jugador hace tres acciones. Esto quiere decir 54 acciones por partida. Tras cada ronda, robamos nuevas cartas de acción y de objetivo. ¿Que qué es esto? Bueno, las cartas de acción son eso, acciones extra que podemos hacer, y también sirven como acciones de combate. ¿Los objetivos? Pues eso; tenemos unos objetivos secretos que darán puntos al final de la partida. Los objetivos se roban cada ronda, por lo que tenemos 6 en toda la partida (no solo uno).

 

Bueno, ¿y la sensación de todo esto, cuál es? Pues voy a intentar explicar el título de la reseña.

 

CoC es simple en lo que puede parecer complejo. Un juego en el que hay 54 acciones, 48 tecnologías, 4 tipos de edificios y 6 objetivos a cumplir es la pesadilla de cualquier eurogamer medio. Pero es muy fluido, sorprendetemente fluido. Las 3 acciones se realizan rápidamente, porque son muy intuitivas. Generalmente sabrás lo que te hace falta, cuál es el siguiente paso (hacer un colono para fundar ciudad, fundar ciudad para ampliar ciudad, hacerla feliz si te hacen falta recursos...); los objetivos te marcarán el camino por el que desarrollarte (sin dirigirte ni limitarte) y el mapa te dará información de cuáles son las zonas a epxlorar o en las que desarrollarte.

 

Y CoC es complejo en esta simplicidad; muy complejo. Rápidamente te das cuenta de que puedes jugar "guiándote" por lo que digo más arriba, pero también enseguida ves que hay cientos de combos por descubrir, que cada tecnología tiene ramificaciones y puede combinarse con otras para que estén al servicio de tus objetivos. Y no hablo de combos ganadores, porque no los hay (o no creo que los haya). Hablo de la interacción entre todos los elementos; tendré que evaluar los recursos a los que mi ciudad tiene acceso, habrá que decidir qué tecnologias me son favorables, pero quiero a la vez que esas tecnologías me den tokens de felicidad para recolectar más recursos; y para ampliar la ciudad tengo que fundar nuevas ciudades, que querré que estén cercanas a recursos que no tengo en las otras ciudades. Y recordad que las ciudades solo se activan una vez por turno, luego tengo que pensar con qué ciudad recolecto y en cuál construyo. A todo esto habrá bárbaros cerca (¡glup!), y las otras civilizaciones no andarán lejos.

 

Otra característica "engañosa" del juego es que es más abstracto de lo que parece. A pesar de ser muy visual, la mayor parte de la partida se basa en gestionar recursos y tecnologías, y en buscar la sinergia entre ellas, y todo eso se hace en el tablero individual de jugador. Los combates no son muy realistas y el movimiento es más bien torpe (una casilla por activación); pero como dije, esto no va de arrasar con mis ejércitos, sino de crear grandes culturas.

 

CoC es muy rejugable. No solo por el mapa, sino fundamentalmente por los objetivos que tienes cada partida y que harán que enfoques tu civilización de una manera u otra. Los objetivos influyen en tu manera de jugar (por ejemplo, si el objetivo es "Tener más templos que nadie"), pero al ser objetivos que vas acumulando y que puedes puntuar en cualquier momento no te dirigen ni te limitan. Puedes desarrollarte tranquilamente y relizarlos al final de la partida, o puedes priorizarlos. Además son dobles; si no consigues el principal siempre te queda un objetivo militar (viene en la misma carta), de manera que la opción de dedicarte a guerrear queda abierta.

 

En resumen, creo que CoC requiere de varias partidas para sacarle el juego. En la primera partida era muy normal que se nos olvidaran las habilidades de los edificios o las capacidades de nuestras tecnologías; además cometimos el error de no usar la influencia cultural más que al final. Pero me pareció un grandísimo juego. Tal vez no a la altura de otros (básicamente Archipiélago, mi querido Archipiélago, je je) debido a la poca  interacción que debe tener un juego de estas características, a lo poco elaborado de los combates y a esa sensación de abstracción con las tecnologías.

 

Aún no me atrevo, pero a la siguiente partida, y con la colaboración de los coleguis de Lex Ludi (si alguien se anima), prepararemos una comparativa con Civilization.

 

Un saludo, cesarmagala.

 

Carrera en el camino de baldosas amarillas

 

Las escobas están ya dispuestas en la salida mientras los Gatos revisan los últimos hechizos... ¡y por fin están aquí! Nos han hecho esperar, pero ya llegan todas las brujas competidoras, dispuestas a todo por alzarse con el título de este año. La tensión se masca en el ambiente, sobre todo entre los seguidores de Ferrarium y Redbullorium...

 

¡Y comienza la carrera!

 

 

Jugadores: 2-6

Duración: 30-40 minutos

Complejidad: Iniciación

Diseñadores: Bruno Cathala y Serge Laget

Ilustradores: Eckhard Freytag y Stéphane Poinsot

 

Flinke Feger (Wicked Witches Way en inglés, o Du Balai en el original francés) es un divertidísimo juego, en el que nos veremos inmersos en una trepidante carrera de brujas, a lomos por supuesto de sus supersónicas escobas voladoras.

 

Como pequeña contrapartida, el juego es inédito en España y no está en castellano. Por suerte, el único componente con texto del juego son las cartas de Magia Negra, que fueron debidamente traducidas y maquetadas por uno de los miembros de nuestra asociación. Imprimiéndolas sobre papel pegatina podéis conseguir este magnífico resultado:

 

 

Podéis darle las gracias a Cristóbal por tan estupendo trabajo.

 

DISEÑO Y COMPONENTES

Los componentes van a variar de una edición a otra, pero son en todo caso de buena calidad. A destacar, sobre todo, la caja en forma de libro que podéis camuflar fácilmente en la estantería.

 

 

Por mencionar algunos de los cambios entre ediciones, la versión alemana que tenemos en Lex Ludi viene con unas miniaturas de plástico muy simpáticas para las brujas, mientras que en otras ediciones son de cartón. Un detalle sin importancia a la hora de jugar, pero que hace al juego mucho más agradable a la vista. Podéis ver el resto de componentes en nuestro Open the Box.

 

¿CÓMO SE JUEGA?

Jugar a Flinke Feger es aparentemente sencillo: en cada turno, el jugador inicial tira los dados dentro de la caja, tras lo que todos los jugadores de forma simultánea tendrán que observar su resultado y, cuando uno de ellos cierre la caja (porque crea que ya tiene la solución), escribir sus fórmulas.

 

¿Y qué reglas hay que tener en cuenta para escribir la fórmula? Pues dos cositas la mar de sencillas.

 

 

Primera regla: hay que escribir una fórmula negra o una fórmula naranja. No vale mezclar símbolos en diferentes colores. Naranja o negro; tenéis que decidir, y rápido. Pero además...

 

 

Segunda regla: Si un símbolo se repite en ambos colores, ese símbolo NO ES VÁLIDO. En la foto podéis ver como se anulan hasta 3 símbolos. En este caso, no es posible hacer una fórmula naranja, ya que no hay ningún símbolo válido.

 

Por cada símbolo correcto en tu fórmula, tu brujita avanzará una casilla. Si has cometido un error no podrás avanzar este turno y si además eres el jugador que ha cerrado la caja, deberás retroceder 2 espacios.

 

No es necesario que tu fórmula tenga todos los símbolos; basta con no imcumplir las reglas anteriores. Eso sí, una fórmula perfecta, con todos los símbolos, tiene sus ventajas:

- Si es naranja, tu bruja avanzará 2 espacios extra.

- Si es negra, podrás robar cartas de Magia Negra con las que hacer triquiñuelas variadas y fastidiar a los demás jugadores.

 

Sólo una pega: los jugadores que van en cabeza no pueden aprovecharse de este beneficio. Es lo que tiene ir primero, que no puedes cogerle el rebufo a nadie.

 

¿Os atrevéis a pensar una fórmula? ¿Sí? Pues ahí van los dados...

 

 

 

En este ejemplo, la bruja roja ha metido la pata, ya que la araña se repite en ambos colores, por lo que su fórmula no es correcta. Las brujas amarilla y verde han hecho una fórmula sin errores, pero no perfecto, por lo que avanzarán 1 casilla por cada carta jugada. La bruja morada ha conseguido una fórmula naranja perfecta, por lo que avanzará 2 casillas extra de las que le corresponden; ¡un total de 5 espacios!

 

Cuando una de las brujas participantes llegue a la meta, se contarán los puntos de cada jugador, en función de su posición en la carrera y de las cartas de Acrobacia (del mazo de cartas de Magia Negra) que tenga en su poder. La bruja con más puntos será la vencedora de esta gran carrera.

 

CONCLUSIONES

Flinke Feger es un juego muy divertido y apto para toda la familia: un juego desenfadado y que siempre provoca muchísimas risas.También puede jugarse perfectamente entre niños y adultos a la vez. Aparte de que memorísticamente los niños suelen ser mejores que nosotros, el juego compensa medianamente bien las diferencias entre los jugadores gracias a la regla que impide al jugador inicial beneficiarse del bonus de una fórmula perfecta. De este modo, todas las partidas suelen estar muy apuradas hasta el final.

 

 

Flinke Feger admite entre 2 y 6 jugadores, pero cuantas más brujas haya en la lucha mejor: más caos y más diversión. Además, al jugarse de forma simultánea, el número de jugadores no afecta a la duración de la partida, que nunca pasa de los 30 o 40 minutos. El precio también está bastante ajustado (entre 25 y 30 euros) para los componentes que trae y el tipo de juego que es.

 

Por otra parte, además de la habilidad visual, la rapidez y la memoria a la hora de realizar nuestras fórmulas, también tendremos que tener en cuenta algunos detalles estratégicos. ¿Que un jugador se escapa en cabeza? Pues todo el mundo a hacer las fórmulas más largas; que sea él quien tenga que cerrar la caja y por tanto, quien tenga la posibilidad de retroceder casillas al equivocarse.

 

En resumen, Flinke Feger es un gran juego, muy original y muy apropiado para alguna de las reuniones familiares propias de las fiestas. Si todavía os falta algún regalo y no sabéis ya donde buscar, esta carrera de brujas es una magnífica opción.

 

¡Un saludo a todos!

 

{jcomments on}

Archipiélago: él vino en un barco...

 

Hola a todos.

Me decido por fin a reseñar este juego porque creo que está siendo uno de los olvidados de Essen, a mi parecer injustamente. Para ser justos, he de decir que Archipiélago me encandiló desde que lo vi; primero el aspecto, luego el tema, luego las reglas... Es de los pocos juegos que he comprado casi sin conocer nada de él, sabiendo que estaba en inglés y con el firme propósito de traducirlo yo mismo para poder jugar.


He podido jugar algunas partidas en solitario y otra a dos ayer mismo. Sé que no es suficiente para evaluar un juego pero, como digo, ya que está pasando tan desapercibido, lo que intento es que la gente que lo vaya jugando vaya posteando y comparemos opiniones, porque una cosa tengo clara: archipiélago es de esos juegos en que habrá dos tipos de opiniones: o es magnífico o es un cagarro (como ya he leído por ahí.). Sobra decir que todas son respetables, claro.


Vamos allá, primero un vistazo a los componentes:

 

 

Podéis ver las losetas del territorio, las cartas, la rueda de acciones y, a la derecha, los tableros de mercado y población.

 

TEMA
Archipiélago se desarrolla en la época colonial, en un grupo de islas cualquiera del Caribe. Representamos gobernadores, o grandes de una nación, que arriban a esas islas olvidadas con el propósito de hacerlas crecer. Sería sencillo si estuviéramos solos, pero con nosotros llegan otros "colegas" que también quieren su parte del pastel. Y para complicar las cosas, los nativos no están precisamente dispuestos a dejarse "civilizar".

El juego respira tema por todos lados. Ya desde el comienzo, tu primer turno será llegar con un barquito, descubrir una triste loseta y desembarcar con dos trabajadores. A partir de ahí, mandarás nuevos trabajadores a explorar, la población nativa crecerá y podrás reclutarla, descubrirás reservas de minerales, cotos de caza, te enriquecerás en el mercado, construirás templos, puertos y ciudades, recaudarás impuestos y verás peligrar tu imperio por el avance de un sentimiento de rebelión imparable. Lo dicho, tema, tema, tema.



MECÁNICAS
No deja de ser un juego de colocación de trabajadores y gestión de recursos. Lo diferente es que cada acción tiene casi una mecánica propia, y todas ellas se engarzan influyéndose mutuamente. Es vital planificar y, sobre todo, tener una visión de conjunto. Voy a intentar ser breve, pero me temo que no puedo reseñar bien este juego sin hacer referencia a las reglas.

La ronda se divide en seis fases:

1.- Desocupar trabajadores: se trata de poner disponibles los trabajadores y cartas que usamos la ronda anterior.
2.- Subastar el orden de juego: se hace una única puja; el ganador de la puja elige el orden de juego de todos los jugadores para esta ronda.
3.- Aplicar efectos de población: hay cuatro tableros de control en Archipiélago. Cada uno de esos tableros se va rellenando con recursos o va incrementando su nivel a medida que el archipiélago crece; cuanto más llenos estén los mercados y más poblado el archipiélago, más sube el nivel de trabajadores disponibles y de rebelión. Estos son los efectos que se aplican ahora.
4.- Equilibrio del archipiélago: hay "cartas de acción" que te otorgan habilidades o ventajas. Estas cartas, en su reverso, muestran además un tipo de crisis que hay que resolver. La crisis significa, grosso modo, que hay que entregar una cantidad dada de recursos (del mercado o de los jugadores) a la reserva, o algunos de nuestros trabajadores se rebelarán (y no podremos usarlos). Si no lo cumplimos, además subirá el marcador de rebelión (si el marcador de rebelión sobrepasa al de población, todos pierden).
5.- Acciones: no explicaré todas, pero básicamente puedes recolectar recursos, explorar nuevas islas, construir edificios (que aportan ventajas), recaudar impuestos, reclutar nativos, reproducirte, mover barcos y trabajadores... vamos, de todo.
6.- Comprar cartas: las cartas de crisis que expliqué antes, son en su otra cara, cartas de progreso o personaje que otorgan ciertas habilidades especiales. Ahora podemos comprarlas: de entre aquellas que no compremos, debemos girar algunas restantes. ¿Qué significa esto? que el precio de la carta va cambiando (ver imágenes), y que pasado un tiempo sin que nadie la compre, la carta se elimina.

Todo esto, así en frío, supongo que no llama mucho la atención; pero la cosa cambia si uno ve el conjunto.

Querrás recolectar recursos, pero éstos son limitados y es preciso una lucha por el territorio con tus rivales; deberás moverte e ir en busca de aquello a lo que no tienes acceso. Moverte y buscar significa explorar; esto es muy bueno, pero no siempre se puede (el tablero es modular y las losetas deben colocarse de una manera determinada) y te arriesgas a que esta sea fallida (unos dirán azar, yo digo tema, ¿ todas las expediciones tienen éxito?). Si exploras el archipiélago sin control éste crece y aparecen nuevos nativos (que se reflejan en el tablero de trabajadores disponibles). Estos nativos deben ser reclutados como trabajadores, puesto que si no devienen en rebeldes (nativos ociosos, ¿dije tema?), pero si la población "extranjera" crece también sin control (reclutando en masa), la rebelión subirá (y no me canso de señalar el tema). Para reclutar querrás dinero; deberás ir al mercado, pero el mercado va cambiando. Te compensará vender un par de cabezas de ganado o un par de piñas, pero la tercera ya no (oferta - demanda, chico), y deberás buscar otro recurso que vender. Por ultimo, querrás construir edicifios, para lo que necesitas recursos, así que ¡vuelta a empezar! Explora, busca, recolecta...

 

Los tableros de mercado, no los pierdas de vista


Tras tus acciones, te enfrentarás a la fase de cartas, que es más importante de lo que parece. Piensa que la carta que quede arriba en el mazo marca la crisis que juntos deberéis enfrentar, y que si sacas (porque la compras o porque la eliminas) una carta de las cinco que hay disponibles, esa crisis cambia. Así que debes pensar si te interesa que esa carta se quede ahí o merece la pena cambiarla. Imagina que esa carta permite poner disponibles cinco trabajadores por una madera y que tú tienes 6 trabajadores en juego. ¿Te interesa dejar esa carta de crisis que ya tienes controlada, o mejor cambiarla por otra con la esperanza de que sea mejor? Decisiones... y colaboración. Porque es posible que todos decidais que esa crisis es asumible y acordéis lo que tenéis que hacer.

 

Esta es una carta de progreso

 

Así las cosas llegamos a la nueva ronda y a la fase de subastar el orden de turno. La tensión se masca en el ambiente. ¿Por qué? Imagina el ejemplo de antes; la crisis que viene me permite poner disponibles cinco trabajadores por madera (esta madera se puede coger del mercado o de tu reserva); imagina que yo tengo nueve trabajadores, mi rival siete, y hay dos maderas en el mercado (cosa fácil). Bien, la subasta es feroz, proque si yo gano, con las dos maderas del mercado pondré en pie a 10 trabajadores, esto es, mis nueve y uno de mi rival. Ahora él pagará una madera y pondrá en pie a cinco más; ahora él tiene un trabajador inútil, y deberá decidir si le merece la pena gastar su madera sólo por él.

 

La lucha por el territorio está asegurada

 

FIN DEL JUEGO
Posiblemente lo más criticado es el final del juego, ya que éste varía. Al inicio de cada partida recibimos unas cartas en las que hay unas condiciones de final del juego, una por jugador y secretas para el resto. Cuando alguna se cumple, el juego termina y se puntúa de acuerdo a los criterios de las cartas de todos los jugadores (puede ser el que tenga más templos, o más dinero, o haya explorado más...)

Otra forma en que el juego puede acabar es mediante rebelión; si el marcador de rebeldes sobrepasa al de pobladores, todos pierden, excepto si alguien tiene un objetivo rebelde, que es secreto y que gana en solitario si consigue este objetivo.

OPINIÓN. PUNTOS FUERTES Y DÉBILES
Mi opinión está clara; es un juegazo, creo que a la altura, al menos, de otros Essen de este año. He leido críticas de otras novedades, y casi todas coinciden en que son muy buenos juegos, pero sin novedades importantes; Tzolkin, Myrmes o Suburbia no dejan de ser eurogames, sin nada escandalosamente nuevo. Archipiélago se merece estar ahí, porque sin aportar nada nuevo, sí hace encajar un montón de mecánicas y aúna elementos muy difíciles; luchas por el territorio, interacción directa, tablero modular, gestión de recursos, negociación de jugadores...

Como puntos fuertes, yo diría que el juego realmente fluye. Casi sin querer te verás haciendo lo que es preciso de manera natural. Si el mercado se queda sin madera, alguien la venderá (porque es rentable), cuando hay mucho trabajador disponible, alguien recluta (porque es más barato), cuando haya pocos recursos, alguien explorará y expandirá el archipiélago. Todo parece ocurrir en  el momento justo, y tu sensación de expandirte, negociar, enriquecerte y fundar ciudades será más intensa. Por lo demás, el juego es capaz de conjugar gestión, interacción, negociación, rejugabilidad, subastas...

Como puntos débiles, creo que es un juego difícil de manejar, y que requiere mínimo de dos (o más) partidas. Yo en mi tercera partida en solitario entendí la importancia de los templos (chicos, los templos son fundamentales y ayer mismo aprendí a usar las ciudades). El juego es exigente, y puede ser largo, sobre todo a más de tres jugadores, por lo que una primera mala experiencia a cuatro o cinco jugadores, todos nuevos, perdidos, sin entender muy bien lo que está pasando y con un final abrupto, les dejará con cara de .... nativo cabreado, por seguir con el tema.

Las críticas que se hacen al juego suelen ser estas:

- Las crisis: se dice que son impredecibles, caóticas y casi imposibles. Bueno, yo jugué ayer con mi novia, que nunca había jugado, y decidí no guiarle mucho sobre las crisis y tal. El archipiélago no cayó; como digo, el juego más o menos fluye, y casi siempre hay recursos en el mercado y entre los jugadores para salvarlas. Son menos peligrosas de lo que parecen, y si los jugadores saben jugar (esos templos...) no deberían ser un problema, pero sí aportar el punto justo de tensión y puteo.

- El rebelde: no he jugado con él, pero no me convence. Creo que desvirtúa el juego; entiendo el punto de traición y paranoia que da, pero es un tío que se va a dedicar a expandirse a lo bestia, gastar su dinero y no pagar nada en las crisis. No creo que aporte nada a la partida, y seguramente el rebelde sea el más se aburra.

- Los objetivos y el final: aquí estoy de acuerdo. Es un mecanismo raro; el juego se acaba de pronto y sin saber cómo, y puede que todo lo que has estado haciendo en la partida no valga para nada. No me gusta, pero es tan sencillo como jugar con objetivos abiertos, fin de la historia.

Bueno, pues gracias si has leído hasta aquí. A partir de ahora me interesa mucho vuestra opinión. Yo tengo poca oportunidad de jugarlo, y quiero saber si, como yo creo, el juego gana enteros a medida que lo juegas y si véis esas sutilezas en la manera en que todo se encaja y fluye que veo yo.

Porque sencillamente puede que me quiera autoconvencer de que 55 pavos y una semana delante del ordenador traduciendo las reglas no han sido una pérdida de tiempo  Girar ojos

Gracias. cesarmagala

Un paseo por Santiago de Cuba

 

Bienvenidos a Santiago, la segunda ciudad más grande de Cuba...

 

 

Jugadores: 2-4

Duración: 30-40 minutos

Complejidad: Iniciación

Diseñador: Michael Rieneck

Ilustrador: Michael Menzel

 

Vamos a estrenar la sección de Reseñas de la web con Santiago de Cuba, un juego familiar editado en castellano por la editorial cordobesa Ludonova. Durante el pasado Festival de Juegos de Córdoba se alzó como el Juego del año en España 2012 (JdA), lo cuál vamos a utilizar como excusa para contaros cómo funciona, ya que ha sido uno de los más veces hemos podido ver en las mesas de la asociación a lo largo de este último año.

 

A lo largo de la partida representaremos el papel de un agente comercial recién llegado a la isla, dispuesto a trapichear con los habitantes de la ciudad y sobornar a los funcionarios para buscarte tu propia fortuna.

Diseño y componentes

Una de las cosas que más destacan en Santiago de Cuba es su excelente diseño gráfico, junto a la calidad de sus componentes. Sobre todo si tenemos en cuenta que podemos encontrarlo en las tiendas por menos de 20 euros; actualmente, uno de los mejores juegos que hay en el mercado en lo que a calidad-precio se refiere.

 

 

Las ilustraciones corren a cargo de Michael Menzel, autor también del diseño de Stone Age, que pudísteis ver en nuestro último Open the Box.

¿Cómo se juega?

Santiago de Cuba es un juego con unas reglas muy sencillas. Lo primero que tenemos que hacer es colocar los edificios y los personajes en el tablero de forma aleatoria. De este modo, todas las partidas serán diferentes.Tras ello, el jugador inicial tirará los 5 dados (que representan la demanda de mercancías de los barcos anclados en el puerto) y colocará 4 de ellos sobre el tablero, descartando 1. Por último, el coche se coloca en la casilla del puerto.

 

Así podría empezar cualquier partida de Santiago de Cuba.

 

A partir de aquí, cada jugador durante su turno moverá el coche alrededor de la isla, deteniéndose a negociar con los numerosos personajes que habitan en ella (cada uno de ellos nos permitirá obtener un beneficio concreto). El jugador podrá mover 1 espacio de forma gratuita, pagando 1 peso por cada espacio adicional que quiera moverse. Por ejemplo, en la siguiente imagen el jugador podría mover el coche gratuitamente hasta El Zorro, o podría pagar un peso para llegar hasta José.

 

 

A continuación, podremos utilizar uno de los edificios de la ciudad, dependiendo del color de la flor de la loseta de personaje. Siguiendo el ejemplo anterior, si hubiésemos parado el coche en José, podríamos visitar uno de los edificios amarillos (a no ser que ya estuviesen ocupados por otros jugadores). Cada edificio nos otorga un beneficio adicional al del personaje utilizado.

 

 

La única casilla del tablero que no nos permitirá utilizar un edificio es el puerto, ya que cuando el coche se detiene en él comienza una ronda de cargar mercancías. Comenzando por el que movió el coche hasta el puerto, cada jugador tendrá la oportunidad de cargar 1 tipo de mercancía en el barco, por lo cuál obtendrá un número variable de puntos de victoria. Tras ello, se reducirá la demanda de esa mercancía (cambiando el valor del dado correspondiente) tanto como el número de mercancías cargadas. Por ejemplo, podemos cargar dos cajas de ron.

 

 

La madera actúa siempre como un comodín, por lo que siempre podemos embarcarla en lugar de cualquier otro tipo de mercancía. Sin embargo, tan sólo nos dará 1 punto de victoria por cada madera cargada de esta forma. Los jugadores continuarán cargando mercancías en el sentido de las agujas del reloj hasta que hayan cargado el barco por completo o hasta que todos hayan pasado. Es importante recordar que sólo puede cargarse un tipo de mercancía en cada ocasión.

 

 

Cuando un barco se carga por comleto, zarpa para dejar paso a uno nuevo. El jugador que lo hizo zarpar tirará de nuevo los 5 dados, eligiendo 4 y descartando 1, tal y como se hizimos al principio. La partida terminará tan pronto como zarpe el 7º barco, siendo el ganador el jugador con el mayor número de puntos de victoria.

Conclusiones

Santiago de Cuba es un gran juego. De reglas sencillas pero con la miga suficiente para no aburrirse. Desde nuestro punto de vista, una opción muy adecuada para iniciarse en el mundillo, junto a Carcassonne, Catan y ¡Aventureros al tren!. Sin duda uno de sus grandes puntos a favor es la ya mencionada relación calidad-precio.

 

Sobre el número de jugadores, hay que decir que funciona mucho mejor con 2 y con 3. A 4 jugadores se vuelve más caótico, ya que no puedes preveer dónde estará el coche cuando te vuelva a tocar. Además, es un juego con una interacción entre los jugadores más que aceptable, siendo más o menos fácil bloquear las jugadas de los rivales, por lo que con más jugadores se vuelve más difícil plantear una estrategia a largo plazo.

 

En resumen, si tenéis una colección pequeña o estáis buscando un juego para sacar a la mesa con cualquiera y en prácticamente cualquier momento, Santiago de Cuba es una muy buena elección.

 

Un saludo!

Lethan