Aprendiendo a jugar a... Pictomanía


¡Ya está aquí, ya llegó! El nuevo juego del afamado autor de Mage Knight o Tash-Kalar, Pictomanía. Sí, habéis oído bien, Pictomanía (alias PictoVlaada), un party game de dibujar y adivinar. Porque no todo van a ser juegos de 3 horas...


Os dejamos con el tutorial que han realizado nuestros amigos de Frikiguías, en el que podréis aprender todas las reglas y ver el funcionamiento general del juego.



A nosotros lo cierto es que nos ha parecido un juego de dibujos muy divertido: frenético y agobiante al tener que dibujar y apostar al mismo tiempo. Por otro lado, al haber varios elementos en cada carta, a veces es bastante difícil diferenciar unos de otros, o alguien dibuja osos que parecen pollos, o unicornios que parecen rinocerontes. La verdad que el momento de descubrir lo que realmente ha dibujado cada uno y lo que han apostado los demás es la risión.


¡Nos vemos en la próxima!

Aprendemos a jugar a Tash Kalar


Como ya sabréis la gran mayoría, la tienda online Zacatrus comenzó hace no mucho a editar juegos extranjeros en nuestro idioma, contando en su catálogo ya con títulos como Tzolk'in o ester Tash Kalar del que hoy hablamos.


En colaboración con nuestros amigos de Frikiguías hemos realizado este video tutorial para que podáis aprender a jugar y resolver vuestras duda sin necesidad de leeros las reglas. 


En las próximas semanas colgaremos los vídeos del gameplay del juego.


¡Esperamos que os sea útil!



¡Un saludo!

A la larga sombra de Jack


31 de agosto de 1888. Whitechapel, Londres.


Los silbatos de policía suenan en la oscuridad cuando el carretero Charles Cross cuenta a un agente su macabro hallazgo: el cuerpo sin vida de una prostituta, Mary Ann Nichols, yace mutilado en una puerta del Buck's Row. Uno más en la cuenta de asesinatos de Whitechapel, y el primero en la leyenda de Jack el Destripador...




Jugadores: 1-6

Duración: 60-120 minutos

Complejidad: Media

Diseñadorer: Gabriele Mari y Gianluca Santopietro

Ilustradores: Demis Savini y Gianluca Santopietro

Editorial: Devir


Sombras sobre Londres (Letters from Whitechapel) es un juego que utiliza la mecánica clásica de juegos como Scotland Yard, La Furia de Drácula o Alerta Roja, con un jugador que se mueve oculto mientras los demás intentan seguir su rastro a lo largo del tablero. En este caso, Jack el Destripador tiene que realizar 5 asesinatos, en 4 noches diferentes, y huir en cada uno de ellos hasta llegar a su guarida, antes de que la policía sea capaz de arrestarle.


DISEÑO Y COMPONENTES


Lo cierto es que Sombras sobre Londres no es uno de esos diseños despampanantes con grandísimas ilustraciones, como pueden ser Pathfinder o El señor de los Anillos. Es más, podemos decir que se trata de un diseño sobrio, relajado, con la información justa y necesaria en cada uno de sus componentes. No obstante, es esa sobriedad lo que hace que, a nuestro juicio, sea extremadamente bonito, elegante y muy acorde con su temática. 



Así, si bien no hay ningún componente que destaque especialmente (salvo quizás los peones de madera), el juego es un todo que encaja a la perfección y cumple totalmente su función. Para nosotros, un 10 en este aspecto.


¿CÓMO SE JUEGA?


Sombras sobre Londres es un juego asimétrico, en el que cada bando (Jack/Policía) juega de forma diferente y, por supuesto, tiene un objetivo diferente: a lo largo de 4 noches, Jack tendrá que cobrarse la vida de sus víctimas y huir hasta su guarida; la policía tendrá que seguir su rastro y, o bien arrestarle, o bien impedirle llegar a casa en alguna de esas 4 noches. 


La guarida de Jack es elegida por el jugador que lo encarna al comienzo de la partida, y debe situarse en cualquiera de las casillas numeradas del tablero. Cabe destacar que hay disponible una app que nos permite designar nuestra guarida al azar, eligiendo además diferentes niveles de dificultad. Algo que puede ser útil, pero que consideramos debería ser un añadido gratuito, un pequeño premio a los jugadores que han hecho posible esta nueva edición. Pagar 3 euros por ella no nos parece apropiado desde ningún punto de vista. 


Cada noche se divide en dos fases:


a) El Infierno, en la que Jack colocará diferentes víctimas sobre el tablero, y tanto él como la policía intentarán jugar al despiste hasta que finalmente Jack elija una de las desdichadas, que será asesinada en el acto.


b) La Caza, en la que Jack intentará huir y la policía detenerle.


La fase B es la que le da calidad a la película, y la que consumirá el 80% del tiempo de juego. En esta fase, básicamente, Jack elige y apunta sus movimientos en secreto. Normalmente lo hará de una casilla numerada a otra del tablero, aunque contará también con un número limitado de movimientos especiales cada noche, debiendo notificárselo a la policía cuando los utilice.


1) Carruajes: permiten a Jack moverse dos casillas seguidas, además de pasar por encima de un peón de policía (algo no permitido mediante un movimiento normal). 


2) Callejones: permiten a Jack atravesar un edificio del tablero, complicando considerablemente la labor de los policías.



Tras cada movimiento de Jack, cada peón de policía puede moverse hasta dos espacios y (después de que todos hayan movido) realizar una acción.


1) Buscar pistas: cada peón puede preguntar a Jack si en algún momento de la noche ha pasado por alguna de las casillas adyacentes a él en ese momento. En caso afirmativo, Jack colocará una ficha de pista en ese espacio. Si la casilla no está en la ruta de Jack, el policía puede seguir preguntando por el resto de casillas adyacentes a su peón.


2) Detener: cada peón puede elegir una (!y sóla una!) casilla adyacente e intentar detener a Jack allí. Si Jack está en esa casilla, los policías habrán ganado la partida. Si no, Jack no tendrá que dar ninguna información a sus perseguidores.



Si Jack no es detenido, La Caza concluye cuando Jack consigue llegar a su guarida, tras lo cuál comenzará una nueva noche. También puede ocurrir que Jack agote todos sus movimientos (15 en total) sin conseguir llegar a casa, lo cuál supondrá una victoria para la policía.


CONCLUSIONES


En tres palabras: ¡JUE - GA - ZO!


¡Nos encanta!


Con una mecánica sencilla y elegante (muy lejos de las complicaciones de La Furia de Drácula), Sombras sobre Londres consigue meterte en el juego por completo. Si eres Jack, sentirás el acoso constante de los detectives, siempre sobre tus talones; si eres el policía, sentirás el odio hacia el escurridizo asesino, y la frustración cuando llega a su guarida justo en el momento en el que ibas a encajar todas las piezas del puzzle. Una auténtica maravilla que te obliga a quebrarte la cabeza en todo momento:


"El camino más obvio es la calle principal, así que cogeré un desvío... o quizás sea justo eso lo que piense el policía, así que voy a hacer exactamente lo contrario."



El tira y afloja es constante. Los faroles, las dobles y triples intenciones, los golpes de suerte... todo forma parte de un conjunto que mezcla movimientos en el tablero y psicología: adivinar cómo piensa tu rival suele ser clave para lograr la victoria. Todo ello convierte a Sombras sobre Londres en toda una experiencia de juego. No hay partida que no acabe con los policías repasando las noches anteriores para ver cuan cerca estuvieron todo el tiempo, o en qué momento Jack realizó ese movimiento maestro que consiguió despistarles por completo.


Aún así, podemos ponerle algunos peros a esta pequeña joya. Para empezar, es básicamente un juego a 2 jugadores. Con más personas la única diferencia es que las decisiones de la policía serán tomadas entre varios jugadores a la vez (aunque teóricamente cada jugador maneja uno o varios peones, en la práctica tienen que ponerse de acuerdo si quieren tener la más mínima oportunidad de cazar a Jack). Si no os importa no hay problema, el juego es igualmente divertido, pero si en vuestro grupo hay alguien especialmente mandón... mejor que haga de Jack.


Por otro lado, Sombras sobre Londres tiene una cualidad extraña en otros juegos: puede estar totalmente descompensado para cualquiera de los bandos, o por el contrario estar extremadamente ajustado. Todo va a depender un poco del grupo y de vuestra forma de jugar. En caso de que penséis que uno u otro bando lo tiene más fácil, el reglamento cuenta con variantes para ayudarle, equilibrando el juego según vuestras necesidades. En nuestro caso, por ejemplo, solemos ser un Jack con buenos recursos (o especialmente malos en la piel de los policías), por lo que llegado el punto en que cazar a Jack era una labor titánica empezamos a aplicar las reglas para ayudar a la policía.



Sea como sea, hay algunas estrategias, tanto para Jack como para la policía, que funcionan bastante bien y que pueden ser de gran ayuda para jugadores con poca experiencia, especialmente para los detectives, cuyo rol nos parece mucho más difícil de aprender que el de Jack. Pero no es cuestión de alargarnos demasiado, así que hablaremos de ellas a lo largo de las próximas semanas.


¡Un saludo!


The 52nd State


Nuevas tierras, con nuevos recursos y nuevas oportunidades... Bosques, minas y otros lugares donde obtener los recursos necesarios para afianzar nuestra economía y, por supuesto, derrotar al enemigo en el campo de batalla. Romanos, Bárbaros, Egipcios o Japoneses... es hora de expandir nuestro Imperio.



Jugadores: 1-4

Duración: 60-120 minutos (unos 30 minutos por jugador).

Complejidad: Media

Diseñador: Ignacy Trzewiczek

Ilustradores: Tomasz Jedruszek

Editorial: Portal Games


Imperial Settlers es un juego de cartas basado en el afamado 51st State, en el que tendremos que expandir nuestra civilización construyendo nuevos edificios, estableciendo acuerdos comerciales y saqueando diferentes lugares para obtener los recursos necesarios. Se trata de una versión simplificada de su hermano mayor, con mejores componentes y un magnífico lavado de cara en lo que al diseño gráfico se refiere, que lo hace asequible para prácticamente todos los públicos.


DISEÑO Y COMPONENTES


Imperial Settlers se compone básicamente de varios mazos de cartas (un total de 220), acompañadas por un buen montón de recursos y trabajadores de madera y tokens de cartón de excelente calidad (sobre todo si lo comparamos con su predecesor). 




Las ilustraciones tienen un aire desenfadado, que recuerdan a antiguos videojuegos de ordenador, y que hacen el juego muy atractivo a simple vista. Por otro lado, el diseño gráfico es magnífico, con todos los elementos muy claros y bien definidos (muy lejos del caos de simbología con el que nos encontrábamos en 51st State).


Resumiendo, un 10 en cuanto a componentes, aunque quizás no suficientes para justificar un precio que ronda los 40 euros.


¿CÓMO SE JUEGA?


En Imperial Settlers, cada carta suele representar una localización, y el concepto básico del juego es que cada carta puede jugarse de varias maneras diferentes, que en resumen son:


a) Construirla (pagando una serie de recursos, piedra y madera normalmente), lo que nos puede otorgar diferentes beneficios y puntos de victoria.

b) Establecer un acuerdo comercial (pagando 1 comida), lo que nos proporcionará un recurso extra al comienzo de cada ronda.

c) Saquearla (pagando tokens de saqueo), obtiendo dos recursos de forma inmediata.


El objetivo del juego, por supuesto, es amasar la mayor cantidad de puntos de victoria posibles. La mayor parte de estos puntos vendrán a través de las diferentes habilidades de cada carta. Por ejemplo, el Taller del Orfebre nos proporciona 2 puntos de victoria entregando 1 trabajador y 1 moneda de oro. Además, al final del juego, cada localización que tengamos construída nos proporcionará 1 o 2 puntos de victoria.





Tratándose de un juego de cartas, la gracia está en buscar diferentes sinergias entre ellas. O dicho en otras palabras, en intentar hacernos con un combo que funcione y explotarlo de la mejor forma posible. En el caso del Orfebre, combinarían bien con ella cartas que nos proporcionen trabajadores y monedas de oro, por ejemplo.


En este sentido, cabe destacar que las cuatro facciones incluídas en el juego base son totalmente diferentes, lo que hace que funcionen diferentes tipos de estrategia. Los Bárbaros por ejemplo se basan en conquistar localizaciones y disponer de montones de trabajadores, lo que los hace muy versátiles y les permite robar muchas cartas. Los Egipcios por contra suelen disponer de grandes cantidades de oro y piedra, pero tienen más problemas para robar cartas (siendo algunas de ellas especialmente poderosas). 


La interacción entre jugadores está limitada a atacar determinadas localizaciones de los demás jugadores, aunque esto nos supondrá un coste extra a nosotros mismos, y además el jugador atacado recibirá una compensación, así que la agresividad no siempre es la mejor opción.


Al final de la quinta ronda, el jugador con más puntos de victoria será el ganador.


CONCLUSIONES


Como adelantábamos al principio, Imperial Settlers es una versión simplificada de 51st State, una "Family Edition", más asequible para el público general, y con un lavado de cara muy de agradecer. Juego tras juego, los chicos de Portal Games cada vez hacen las cosas mejor. Destaca por ejemplo el reglamento, absolutamente impecable; bien escrito y con muchos ejemplos, muy lejos del desastroso manual de Stronghold o 51st State.


A pesar de la simplificación, Imperial Settlers sigue siendo un juego con profundidad suficiente que hará las delicias de cualquier jugón avezado, pero a la vez te permitirá enseñárselo a los amigos menos jugones sin demasiado problema (aunque en la primera partida les darás una buena tunda... la experiencia se nota).


Como pega, quizás la fuente de letra podía haber sido más grande, y el texto puede suponer un impedimento para alguien, aunque por lo general es un "inglés de juegos" muy típico y bastante sencillo de seguir. Aún así, para los que no se manejen nada en la lengua de Shakespeare, nosotros sabemos que hay editoras españolas moviendo hilos para sacarlo en castellano, aunque no podemos asegurar que el proyecto finalmente llegue a buen puerto.


Resumiendo, Imperial Settlers es un juego que merece la pena, muy pulido, muy divertido de jugar, y muy expandible para aquellos a los que se os pueda quedar corto. 100% recomendado desde nuestro punto de vista.


¡Un saludo!

Pax Romana


La paz se extiende poco a poco por todo el limes, al tiempo que las provincias están cada vez más unificadas, con una ley uniforme y una moneda común, con lo que la economía crece, ofreciendo nuevas oportunidades a todas las familias y habitantes del Imperio, todo bajo la satisfecha mirada de la diosa Concordia.



Jugadores: 2-5

Duración: 60-90 minutos

Complejidad: Media

Diseñador: Mac Gerdts

Ilustradores: Marina Fahrenbach

Editorial: Ediciones Más Que Oca


Concordia es un juego de economía y gestión de recursos obra de Mac Gerdts (Antike, Imperial, Navegador...) editado por nuestros amigos de Ediciones Más Que Oca. Su gran punto a favor es que se trata de un juego sencillo y de fácil explicación, accesible para jugadores poco experimentados, pero con altas dosis de estrategia y planificación que lo convierten en todo un reto para cualquiera que se siente a la mesa.


DISEÑO Y COMPONENTES

El diseño gráfico del juego es absolutamente excelente. Tanto en lo referente a ilustraciones como a simbología y claridad de los diferentes elementos del juego. Una vez leído y explicado, la información del tablero y las cartas de juego es más que suficiente para recordar todas las reglas en un instante.



Los componentes son también de muy buena calidad, teniendo cartas y cartón el grosor típico de cualquier juego bien editado, además de unos fantásticos tokens de madera para representar los diferentes recursos del juego. El tablero además está impreso a dos caras, permitiéndonos disfrutar de un mapa de Italia y uno de la totalidad del Imperio Romano.


¿CÓMO SE JUEGA?


Concordia consiste básicamente en expandir nuestra red comercial por ciudades de todo el Imperio, obteniendo recursos y comerciando con ellos constantemente. El turno de cada jugador es tan sencillo como jugar una de sus cartas y realizar la acción que en ella se describe. Cada jugador comienza con una mano inicial de cartas a las que podrán ir añadiendo más a lo largo del juego.


Sin embargo, la gracia de la mecánica de Concordia es que al mismo tiempo que nos permiten jugar diferentes acciones, las cartas nos van a servir para ganar puntos de victoria al final del juego y, por tanto, a ganar o perder la partida. Es decir, al adquirir nuevas cartas tendremos que tener en cuenta dos factores distintos: su utilidad en el desarrollo de nuestra estrategia a corto y medio plazo, y los puntos de victoria que puede otorgarnos a largo plazo. Cada carta está asociada a una divinidad romana, y cada divinidad a una forma concreta de puntuar.



Por ejemplo, el diplomático nos permite copiar la última carta que haya jugado cualquiera de nuestros rivales, y nos dará puntos según Mercurio (2 puntos por cada tipo de bien que produzcamos al final de la partida).


Lo ideal es, al igual que en otros juegos de este tipo, centrarnos en una o dos formas de puntuar, aunque sin descuidar los demás, e intentando entorpecer en todo momento la estrategia de los demás jugadores.



CONCLUSIONES

Concordia es todo un juegazo. Reglas sencillas, profundidad más que suficiente y una duración muy ajustada a lo que ofrece. Es de esos juegos que quizás no destaca en ningún punto concreto ni aporta ningún elemento especialmente original, pero que funciona a la perfección y siempre es agradable de jugar. Escala de maravilla según el número de jugadores y una vez que lo dominas se hace muy rápido y dinámico.



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Por otro lado, los dos tableros del juego base y el setup aleatorio de las ciudades aumentan considerablemente la rejugabilidad del mismo, algo que va a verse ampliado aún más con la incipiente expansión de Britania y Germania, que nos traerá dos nuevos mapas con algunas reglas nuevas en cada uno de ellos, al más puro estilo Alta Tensión.


Concordia es, en resumen, uno de esos juegos a los que no te importa jugar en cualquier momento, y que por algo se ha convertido en uno de los más habituales en las mesas de Lex Ludi en los últimos meses. 



¡Un saludo!