Visita de Kingmakers

 

El pasado fin de semana contamos en nuestra sede con la visita de la asociación algecireña Kingmakers, de la que forma parte nuestro amigo Sagres, uno de los autores del blog Mepple Commander.

 

 

Así que en un gran ambiente, pudimos disfrutar juntos muchas de las últimas novedades de Essen como Escape, Snowdonia, Tzolk'in, Myrmes o KeyFlower.

 

 

Aún así, eso no nos impidió repetir a algunos clasicazos de los de siempre. A destacar una partida épica al Pitch Car, en la que nos impusimos los malagueños pese a que ellos seguro que practican en Jeréz todas las semanas.

 

 

Poco más podemos decir, salvo que gracias por pasaros, y que esperamos que se repita más pronto que tarde. Y a cualquier otro que quiera dejarse caer, ya sabéis dónde estamos.

 

¡Un saludo a todos!

Primera expansión para Lords of Waterdeep

En Amazon.com ya se puede hacer el preorder de la primera expansión para el celebrado Lords of Waterdeep. Según Amazon la tendremos disponible en agosto de 2013, lo que lleva a pensar que su lanzamiento tendrá lugar muy probablemente en las Gen Con.

 

 

Este nuevo lanzamiento llevará por nombre Lords of Waterdeep: Scoundrels of Skullport, y añade dos expansiones al juego básico: por un lado Bajomontaña y por el otro Puerto Calavera. La primera añade misiones más importantes y nuevas maneras de encontrar aventuras. La segunda añade un nuevo recurso: la corrupción. Los jugadores podrán sumar ambas expansiones a la vez al juego básico. Además la caja incluirá nuevos Señores de Aguasprofundas, nuevos edificios y los componentes necesarios para añadir un sexto jugador.

Se nos van a hacer largos los meses hasta agosto, la verdad.

 

Reedición de A Few Acres of Snow

 

 

Asmodee ha anunciado que acaba de cerrar el trato con Martin Wallace y Treefrog Games para publicar la seguna edición de A Few Acres of Snow para el mercado americano en Enero de 2013. No existen comentarios sobre cambios en las reglas del juego, salvo la ya existente correción que se añadió a la versión 2.0 del reglamento.

 

 

Estaremos atentos, por supuesto.

Archipiélago: él vino en un barco...

 

Hola a todos.

Me decido por fin a reseñar este juego porque creo que está siendo uno de los olvidados de Essen, a mi parecer injustamente. Para ser justos, he de decir que Archipiélago me encandiló desde que lo vi; primero el aspecto, luego el tema, luego las reglas... Es de los pocos juegos que he comprado casi sin conocer nada de él, sabiendo que estaba en inglés y con el firme propósito de traducirlo yo mismo para poder jugar.


He podido jugar algunas partidas en solitario y otra a dos ayer mismo. Sé que no es suficiente para evaluar un juego pero, como digo, ya que está pasando tan desapercibido, lo que intento es que la gente que lo vaya jugando vaya posteando y comparemos opiniones, porque una cosa tengo clara: archipiélago es de esos juegos en que habrá dos tipos de opiniones: o es magnífico o es un cagarro (como ya he leído por ahí.). Sobra decir que todas son respetables, claro.


Vamos allá, primero un vistazo a los componentes:

 

 

Podéis ver las losetas del territorio, las cartas, la rueda de acciones y, a la derecha, los tableros de mercado y población.

 

TEMA
Archipiélago se desarrolla en la época colonial, en un grupo de islas cualquiera del Caribe. Representamos gobernadores, o grandes de una nación, que arriban a esas islas olvidadas con el propósito de hacerlas crecer. Sería sencillo si estuviéramos solos, pero con nosotros llegan otros "colegas" que también quieren su parte del pastel. Y para complicar las cosas, los nativos no están precisamente dispuestos a dejarse "civilizar".

El juego respira tema por todos lados. Ya desde el comienzo, tu primer turno será llegar con un barquito, descubrir una triste loseta y desembarcar con dos trabajadores. A partir de ahí, mandarás nuevos trabajadores a explorar, la población nativa crecerá y podrás reclutarla, descubrirás reservas de minerales, cotos de caza, te enriquecerás en el mercado, construirás templos, puertos y ciudades, recaudarás impuestos y verás peligrar tu imperio por el avance de un sentimiento de rebelión imparable. Lo dicho, tema, tema, tema.



MECÁNICAS
No deja de ser un juego de colocación de trabajadores y gestión de recursos. Lo diferente es que cada acción tiene casi una mecánica propia, y todas ellas se engarzan influyéndose mutuamente. Es vital planificar y, sobre todo, tener una visión de conjunto. Voy a intentar ser breve, pero me temo que no puedo reseñar bien este juego sin hacer referencia a las reglas.

La ronda se divide en seis fases:

1.- Desocupar trabajadores: se trata de poner disponibles los trabajadores y cartas que usamos la ronda anterior.
2.- Subastar el orden de juego: se hace una única puja; el ganador de la puja elige el orden de juego de todos los jugadores para esta ronda.
3.- Aplicar efectos de población: hay cuatro tableros de control en Archipiélago. Cada uno de esos tableros se va rellenando con recursos o va incrementando su nivel a medida que el archipiélago crece; cuanto más llenos estén los mercados y más poblado el archipiélago, más sube el nivel de trabajadores disponibles y de rebelión. Estos son los efectos que se aplican ahora.
4.- Equilibrio del archipiélago: hay "cartas de acción" que te otorgan habilidades o ventajas. Estas cartas, en su reverso, muestran además un tipo de crisis que hay que resolver. La crisis significa, grosso modo, que hay que entregar una cantidad dada de recursos (del mercado o de los jugadores) a la reserva, o algunos de nuestros trabajadores se rebelarán (y no podremos usarlos). Si no lo cumplimos, además subirá el marcador de rebelión (si el marcador de rebelión sobrepasa al de población, todos pierden).
5.- Acciones: no explicaré todas, pero básicamente puedes recolectar recursos, explorar nuevas islas, construir edificios (que aportan ventajas), recaudar impuestos, reclutar nativos, reproducirte, mover barcos y trabajadores... vamos, de todo.
6.- Comprar cartas: las cartas de crisis que expliqué antes, son en su otra cara, cartas de progreso o personaje que otorgan ciertas habilidades especiales. Ahora podemos comprarlas: de entre aquellas que no compremos, debemos girar algunas restantes. ¿Qué significa esto? que el precio de la carta va cambiando (ver imágenes), y que pasado un tiempo sin que nadie la compre, la carta se elimina.

Todo esto, así en frío, supongo que no llama mucho la atención; pero la cosa cambia si uno ve el conjunto.

Querrás recolectar recursos, pero éstos son limitados y es preciso una lucha por el territorio con tus rivales; deberás moverte e ir en busca de aquello a lo que no tienes acceso. Moverte y buscar significa explorar; esto es muy bueno, pero no siempre se puede (el tablero es modular y las losetas deben colocarse de una manera determinada) y te arriesgas a que esta sea fallida (unos dirán azar, yo digo tema, ¿ todas las expediciones tienen éxito?). Si exploras el archipiélago sin control éste crece y aparecen nuevos nativos (que se reflejan en el tablero de trabajadores disponibles). Estos nativos deben ser reclutados como trabajadores, puesto que si no devienen en rebeldes (nativos ociosos, ¿dije tema?), pero si la población "extranjera" crece también sin control (reclutando en masa), la rebelión subirá (y no me canso de señalar el tema). Para reclutar querrás dinero; deberás ir al mercado, pero el mercado va cambiando. Te compensará vender un par de cabezas de ganado o un par de piñas, pero la tercera ya no (oferta - demanda, chico), y deberás buscar otro recurso que vender. Por ultimo, querrás construir edicifios, para lo que necesitas recursos, así que ¡vuelta a empezar! Explora, busca, recolecta...

 

Los tableros de mercado, no los pierdas de vista


Tras tus acciones, te enfrentarás a la fase de cartas, que es más importante de lo que parece. Piensa que la carta que quede arriba en el mazo marca la crisis que juntos deberéis enfrentar, y que si sacas (porque la compras o porque la eliminas) una carta de las cinco que hay disponibles, esa crisis cambia. Así que debes pensar si te interesa que esa carta se quede ahí o merece la pena cambiarla. Imagina que esa carta permite poner disponibles cinco trabajadores por una madera y que tú tienes 6 trabajadores en juego. ¿Te interesa dejar esa carta de crisis que ya tienes controlada, o mejor cambiarla por otra con la esperanza de que sea mejor? Decisiones... y colaboración. Porque es posible que todos decidais que esa crisis es asumible y acordéis lo que tenéis que hacer.

 

Esta es una carta de progreso

 

Así las cosas llegamos a la nueva ronda y a la fase de subastar el orden de turno. La tensión se masca en el ambiente. ¿Por qué? Imagina el ejemplo de antes; la crisis que viene me permite poner disponibles cinco trabajadores por madera (esta madera se puede coger del mercado o de tu reserva); imagina que yo tengo nueve trabajadores, mi rival siete, y hay dos maderas en el mercado (cosa fácil). Bien, la subasta es feroz, proque si yo gano, con las dos maderas del mercado pondré en pie a 10 trabajadores, esto es, mis nueve y uno de mi rival. Ahora él pagará una madera y pondrá en pie a cinco más; ahora él tiene un trabajador inútil, y deberá decidir si le merece la pena gastar su madera sólo por él.

 

La lucha por el territorio está asegurada

 

FIN DEL JUEGO
Posiblemente lo más criticado es el final del juego, ya que éste varía. Al inicio de cada partida recibimos unas cartas en las que hay unas condiciones de final del juego, una por jugador y secretas para el resto. Cuando alguna se cumple, el juego termina y se puntúa de acuerdo a los criterios de las cartas de todos los jugadores (puede ser el que tenga más templos, o más dinero, o haya explorado más...)

Otra forma en que el juego puede acabar es mediante rebelión; si el marcador de rebeldes sobrepasa al de pobladores, todos pierden, excepto si alguien tiene un objetivo rebelde, que es secreto y que gana en solitario si consigue este objetivo.

OPINIÓN. PUNTOS FUERTES Y DÉBILES
Mi opinión está clara; es un juegazo, creo que a la altura, al menos, de otros Essen de este año. He leido críticas de otras novedades, y casi todas coinciden en que son muy buenos juegos, pero sin novedades importantes; Tzolkin, Myrmes o Suburbia no dejan de ser eurogames, sin nada escandalosamente nuevo. Archipiélago se merece estar ahí, porque sin aportar nada nuevo, sí hace encajar un montón de mecánicas y aúna elementos muy difíciles; luchas por el territorio, interacción directa, tablero modular, gestión de recursos, negociación de jugadores...

Como puntos fuertes, yo diría que el juego realmente fluye. Casi sin querer te verás haciendo lo que es preciso de manera natural. Si el mercado se queda sin madera, alguien la venderá (porque es rentable), cuando hay mucho trabajador disponible, alguien recluta (porque es más barato), cuando haya pocos recursos, alguien explorará y expandirá el archipiélago. Todo parece ocurrir en  el momento justo, y tu sensación de expandirte, negociar, enriquecerte y fundar ciudades será más intensa. Por lo demás, el juego es capaz de conjugar gestión, interacción, negociación, rejugabilidad, subastas...

Como puntos débiles, creo que es un juego difícil de manejar, y que requiere mínimo de dos (o más) partidas. Yo en mi tercera partida en solitario entendí la importancia de los templos (chicos, los templos son fundamentales y ayer mismo aprendí a usar las ciudades). El juego es exigente, y puede ser largo, sobre todo a más de tres jugadores, por lo que una primera mala experiencia a cuatro o cinco jugadores, todos nuevos, perdidos, sin entender muy bien lo que está pasando y con un final abrupto, les dejará con cara de .... nativo cabreado, por seguir con el tema.

Las críticas que se hacen al juego suelen ser estas:

- Las crisis: se dice que son impredecibles, caóticas y casi imposibles. Bueno, yo jugué ayer con mi novia, que nunca había jugado, y decidí no guiarle mucho sobre las crisis y tal. El archipiélago no cayó; como digo, el juego más o menos fluye, y casi siempre hay recursos en el mercado y entre los jugadores para salvarlas. Son menos peligrosas de lo que parecen, y si los jugadores saben jugar (esos templos...) no deberían ser un problema, pero sí aportar el punto justo de tensión y puteo.

- El rebelde: no he jugado con él, pero no me convence. Creo que desvirtúa el juego; entiendo el punto de traición y paranoia que da, pero es un tío que se va a dedicar a expandirse a lo bestia, gastar su dinero y no pagar nada en las crisis. No creo que aporte nada a la partida, y seguramente el rebelde sea el más se aburra.

- Los objetivos y el final: aquí estoy de acuerdo. Es un mecanismo raro; el juego se acaba de pronto y sin saber cómo, y puede que todo lo que has estado haciendo en la partida no valga para nada. No me gusta, pero es tan sencillo como jugar con objetivos abiertos, fin de la historia.

Bueno, pues gracias si has leído hasta aquí. A partir de ahora me interesa mucho vuestra opinión. Yo tengo poca oportunidad de jugarlo, y quiero saber si, como yo creo, el juego gana enteros a medida que lo juegas y si véis esas sutilezas en la manera en que todo se encaja y fluye que veo yo.

Porque sencillamente puede que me quiera autoconvencer de que 55 pavos y una semana delante del ordenador traduciendo las reglas no han sido una pérdida de tiempo  Girar ojos

Gracias. cesarmagala

Kingdom Death: Monster revienta Kickstarter

El pasado 22 de noviembre se lanzó una campaña de crowdfunding en la plataforma Kickstarter para financiar el lanzamiento de un juego llamado Kingdom Death: Monster.

 

 

Se trata de un juego que mezcla elementos de juego de tablero y de rol, ambientado en un mundo de pesadilla en el que se carecen de muchos recursos naturales, siendo la vida en el mismo una constante lucha por la supervivencia.

 

 

El juego está apoyado por una serie de espectaculares miniaturas de plástico magistralmente esculpidas, así como por una comunidad de fans que, a pesar de no estar el juego aún en la calle, lo apoyan incondicionalmente.

 

 

Pero más espectacular que las propias miniaturas del juego es el resultado de la campaña de Kickstarter. Esta comenzó el pasado 22 de noviembre, estando activa hasta el próximo 7 de enero de 2013. Para poder fabricar el juego se habían fijado un mínimo de 35.000$. Pues cuatro días después, en el momento de redactar esta noticia, llevan ya recaudados más de 310.000$, lo que no solo garantiza que el juego pueda ver la luz, sino que lo convierte en uno de los juegos que más dinero ha recaudado y en menos tiempo.

 

 

Podéis encontrar más información sobre el juego y más fotos de miniaturas en la web del mismo. Por nuestra parte estaremos muy, pero que muy atentos a este lanzamiento.