Clash of Cultures: distinguir lo complicado de lo simple

 

Hola a todos de cesarmagala,

 

Vamos a hablar del último juego que me ha llamado la atención: Clash of Cultures. Supongo que como nos vamos conociendo, veis que me van los juegos con interacción y en los que tengas que dominar varias cosas: recursos, territorios, negociación, un buen mapa para meterte en el juego... así que CoC no podía faltar en mi colección. Y sin embargo, CoC no es el juego que esperaba en algunas cosas, a la vez que me ha sorprendido en otras. Vamos allá.

 

Primero el tema. CoC no va de tener la civilización más fuerte y arrasar con el resto. CoC va de crear una civilización que perdure en la memoria de las generaciones futuras. Esto es fundamental para entender algunas reglas y sobre todo para meterte en el tema.

 

¿Como se consigue una civilización famosa, que se mencione en los libros de historia? Pues extendiéndose por el territorio, levantando grandes metrópolis, con enormes edificios y maravillas, grandes ejércitos que infundan respeto e importantes desarrollos tecnológicos. Cuando se da una civilización así, el resto de la humanidad, y sobre todo los vecinos cercanos, adoptarán esos avances, querrán parecerse a esa cultura en su manera de vestir, de comportarse, de vivir y de creer... y de eso va Clash of Cultures.

 

¿Y como se consigue esto? Bueno, esa es la cuestión.

 

Empezamos en una región inicial (todas iguales), con un asentamiento y un colono dispuesto a explorar esas tierras de dios. En principio tenemos acceso a minerales, comida y madera; conocemos la agricultura y la minería básicas. Todo lo demás que tenemos es mucha ilusión.

 

Así empezamos; ésto tiene que convertirse en Alejandría.

 

Empieza el turno; ¿qué hago yo aquí en medio de la nada? Pues acciones, amigo, acciones:

 

- Desarrollar tecnología: tan sencillo como descubrir un avance nuevo del árbol de tecnologías. Con una sencilla regla (se aprende la primera tecnología de cada tipo, y después la que quieras) el juego pone a tu disposición 48 avances, a cuál más sabroso y apetecible para tu desarrollo. Hacer esto cuesta 2 comidas (o Ideas, que es un recurso comodín). Cada desarrollo te proporciona tokens de felicidad (amarillos) o de cultura (azules). Luego explicaré para qué son.

 

El tablero de tecnologías y los marcadores de recursos (arriba)

 

- Activar ciudad: es sencillo; la ciudad se activa para recolectar recursos, construir unidades y para ampliarse (construir un edificio). ¿Fácil? Para nada. Una ciudad podrá  realizar estas acciones según su tamaño (y el tamaño es igual a la cantidad de edificios de la ciudad). Una ciudad tamaño 1 (la inicial) cosecha 1 recurso o construye 1 unidad; si tiene tamaño 2, puede recolectar 2 recursos o construir 2 unidades, etc... Bueno; pues la activo lo que me haga falta, pensaréis... ¡Error! Si la activas más de una vez en un turno, tus ciudadanos se cabrearán bastante; entrarán "en cólera", y esa ciudad no podrá usarse más. La ciudad, por último, no puede ampliarse (aumentar su tamaño) por encima del número de ciudades que tengas. Olvídate de hacer "Vieja Nueva York" en el centro y rodearla de Villabotijos que se coman las agresiones. Recuerda que esto va de hacer una civilización; tendrás que hacer 3 ó 4 ciudades equilibradas si quieres ver tu foto en los libros de historia.

 

Ciudad verde de tamaño 5

 

- Mover unidades: ¿quién va a explorar si no?

 

- Mejorar la ciudad: una mecánica sencila y que da muchísimo juego. ¿Recordáis los tokens amarillos (felicidad) que dije? Bien; pagando tantos tokens amarillos como el tamaño de la ciudad, podemos aumentar la felicidad de ésta. Esto hará que recolecte o coseche un recurso por encima de su tamaño. Una ciudad feliz trabaja mejor, así de sencillo.

 

- Influir culturalmente: sin duda la mecánica más curiosa. Construye una gran ciudad cercana a una ciudad enemiga y la influencia de la primera llegará a la segunda, que querrá imitarla. ¿Cómo se representa esto? Fácil; con una tirada de dado que puedes potenciar con tokens azules (cultura). Si tienes éxito, cambiarás un edficio del color de la ciudad en que has influido por  uno de tu color (¡chaqueteros!). Esto no le quita el edificio al otro jugador, pero al final de la partida tendrás 1 PV por edificio en juego.

 

Los tokens de felicidad (amarillos) y cultura (azules). El resto son los recursos.

 

Éstas son las acciones básicas. Otras cosas que sueceden en el juego son:

 

- Eventos: por no extenderme, solo decir que a medida que adquieres desarrollos tecnológicos se irán disparando eventos. Pueden ser buenos o malos, en general no desequilibran mucho el juego, ya que se desencadenan según te desarrollas y puedes controlar el "tempo" en que salen.

- Bárbaros: a medida que exploras la tierra encontrarás tribus bárbaras que no se avienen a razones, y que, a través de cartas de evento, pueden atacarte. A veces salen al azar y a veces con cartas de evento, que dan lugar a situaciones de puteo divertidas (que te coloquen una tribu bárbara al lado de tu gran ciudad con jardincitos, no tiene precio).

- Combates: muy sencillos; tiras tantos dados como unidades tengas y los sumas. Cada cinco puntos es un impacto que elimina una unidad enemiga. Tendremos cartas de combate que pueden influir en las tiradas o en los daños que recibimos.

 

El juego dura 6 rondas; en cada ronda hay tres turnos, y en cada turno cada jugador hace tres acciones. Esto quiere decir 54 acciones por partida. Tras cada ronda, robamos nuevas cartas de acción y de objetivo. ¿Que qué es esto? Bueno, las cartas de acción son eso, acciones extra que podemos hacer, y también sirven como acciones de combate. ¿Los objetivos? Pues eso; tenemos unos objetivos secretos que darán puntos al final de la partida. Los objetivos se roban cada ronda, por lo que tenemos 6 en toda la partida (no solo uno).

 

Bueno, ¿y la sensación de todo esto, cuál es? Pues voy a intentar explicar el título de la reseña.

 

CoC es simple en lo que puede parecer complejo. Un juego en el que hay 54 acciones, 48 tecnologías, 4 tipos de edificios y 6 objetivos a cumplir es la pesadilla de cualquier eurogamer medio. Pero es muy fluido, sorprendetemente fluido. Las 3 acciones se realizan rápidamente, porque son muy intuitivas. Generalmente sabrás lo que te hace falta, cuál es el siguiente paso (hacer un colono para fundar ciudad, fundar ciudad para ampliar ciudad, hacerla feliz si te hacen falta recursos...); los objetivos te marcarán el camino por el que desarrollarte (sin dirigirte ni limitarte) y el mapa te dará información de cuáles son las zonas a epxlorar o en las que desarrollarte.

 

Y CoC es complejo en esta simplicidad; muy complejo. Rápidamente te das cuenta de que puedes jugar "guiándote" por lo que digo más arriba, pero también enseguida ves que hay cientos de combos por descubrir, que cada tecnología tiene ramificaciones y puede combinarse con otras para que estén al servicio de tus objetivos. Y no hablo de combos ganadores, porque no los hay (o no creo que los haya). Hablo de la interacción entre todos los elementos; tendré que evaluar los recursos a los que mi ciudad tiene acceso, habrá que decidir qué tecnologias me son favorables, pero quiero a la vez que esas tecnologías me den tokens de felicidad para recolectar más recursos; y para ampliar la ciudad tengo que fundar nuevas ciudades, que querré que estén cercanas a recursos que no tengo en las otras ciudades. Y recordad que las ciudades solo se activan una vez por turno, luego tengo que pensar con qué ciudad recolecto y en cuál construyo. A todo esto habrá bárbaros cerca (¡glup!), y las otras civilizaciones no andarán lejos.

 

Otra característica "engañosa" del juego es que es más abstracto de lo que parece. A pesar de ser muy visual, la mayor parte de la partida se basa en gestionar recursos y tecnologías, y en buscar la sinergia entre ellas, y todo eso se hace en el tablero individual de jugador. Los combates no son muy realistas y el movimiento es más bien torpe (una casilla por activación); pero como dije, esto no va de arrasar con mis ejércitos, sino de crear grandes culturas.

 

CoC es muy rejugable. No solo por el mapa, sino fundamentalmente por los objetivos que tienes cada partida y que harán que enfoques tu civilización de una manera u otra. Los objetivos influyen en tu manera de jugar (por ejemplo, si el objetivo es "Tener más templos que nadie"), pero al ser objetivos que vas acumulando y que puedes puntuar en cualquier momento no te dirigen ni te limitan. Puedes desarrollarte tranquilamente y relizarlos al final de la partida, o puedes priorizarlos. Además son dobles; si no consigues el principal siempre te queda un objetivo militar (viene en la misma carta), de manera que la opción de dedicarte a guerrear queda abierta.

 

En resumen, creo que CoC requiere de varias partidas para sacarle el juego. En la primera partida era muy normal que se nos olvidaran las habilidades de los edificios o las capacidades de nuestras tecnologías; además cometimos el error de no usar la influencia cultural más que al final. Pero me pareció un grandísimo juego. Tal vez no a la altura de otros (básicamente Archipiélago, mi querido Archipiélago, je je) debido a la poca  interacción que debe tener un juego de estas características, a lo poco elaborado de los combates y a esa sensación de abstracción con las tecnologías.

 

Aún no me atrevo, pero a la siguiente partida, y con la colaboración de los coleguis de Lex Ludi (si alguien se anima), prepararemos una comparativa con Civilization.

 

Un saludo, cesarmagala.

 

Guerra de Mitos

 

Guerra de Mitos es un juego de cartas coleccionables. Su autor, Francisco Gallego, nos dice lo siguiente al respecto:

 

 

Guerra de Mitos es un juego de estrategia para dos o más jugadores, donde cada jugador dispone de dos mazos personalizados de cartas, con los que tendrán que decidir el destino de una mitología.


Guerra de Mitos combina estrategia y colección: podrás diseñar, armar y componer tu Mitología de una forma exclusiva. Empieza la colección y con cada expansión podrás mejorar tus mazos o hacer otros nuevos.


La primera edición de Guerra de Mitos está compuesta por cinco mitologías diferentes (500 cartas) repartidas en 3 entregas que te permitirán obtener la colección completa. Están previstas de la siguiente manera:


- Nórdicos y japoneses: Marzo 2013

- Griegos y aztecas: Junio 2013

- Egipcios y refuerzos: Septiembre 2013

 

 

El proyecto se está llevando a cabo a través de una plataforma crowfunding, donde ya ha superado los 3000 euros de financiación. Si queréis aportar vuestro granito de arena, aún tenéis tiempo hasta final de mes.

 

Podéis seguir atentos a su desarrollo tando en su página web como en su Facebook.

 

¡Un saludo a todos!

Asylum Games

 

Asylum Games es una editorial de juegos de mesa afincada en Valencia que se centra en la publicación de juegos de mesa de autores españoles, distribuyéndolos tanto en nuestro país como en el extranjero.

 

 

Hasta la fecha, su único juego editado es Polis: fight for the hegemony, de Fran Díaz, que está recibiendo una muy buena acogida en todo el mundo (su distribución ha llegado a países tan alejados como Corea del Sur). El pasado mes de enero, Polis fue galardonado con el Premio Interblogs 2012, imponiéndose a juegos de la talla de Eclipse y Mage Knight. Si queréis saber más sobre Polis, podéis consultar las reseñas de ¿Nos echamos una partida? o Lex Friki Malacitana.

 

Su próximo lanzamiento será Banjooli Xeet, un juego familiar de unos 30 minutos en el que participaremos en una alocada carrera de avestruces. Su autor es Diego Ibáñez, más conocido por ser la mano que está detrás del blog Gaming with my Suegra.

 

 

Nos complace anunciar que Asylum Games colaborá con Lex Ludi desde este mismo momento; no dudéis en pasaros por la sede para disfrutar con nosotros de todos sus juegos.

 

¡Un saludo a todos!

 

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Después de Ankh-Morpork...

 

El prestigioso diseñador de juegos de mesa Martin Wallace ha anunciado en la página web de su editorial (Treefrog Games) la próxima publicación de The Witches, el segundo juego de la línea ambientada en Mundodisco. El anterior juego, Ankh-Morpork, ya ha vendido más de 50.000 copias en todo el mundo.

 

 

En esta ocasión, de 1 a 4 jugadores podrán internarse en las novelas de Terry Pratchett, encontrándose con algunos de los personajes más famosos de la serie.

 

Su llegada a las tiendas se espera para el próximo mes de septiembre.

 

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Toy Vault se hace con los derechos de Firefly

 

La empresa estadounidense Toy Vault sd ha anunciado un acuerdo con Twentieth Century Fox por el cuál obtienen los derechos de la ya mítica serie de televisión Firefly.

 

 

Según la nota de prensa, la empresa planea sacar al mercado más de un juego de tablero ambientado en el universo Firefly. Seguiremos atentos a todas las actualizaciones en el Facebook de Toy Vault.

 

¡Un saludo a todos!

 

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