La Puerta de Ishtar, de Rodrigo García Carmona


Impresionante portada


Estrenamos nueva sección en la web, dedicada en esta ocasión a un tipo de juego con el que muchos empezamos hace muchos años: los juegos de rol. Porque no sólo de juegos de tablero vive el hombre.


Hacía tiempo que un juego de rol no me sorprendía como lo ha hecho “La Puerta de Ishtar” (LPdI en adelante). Sabía poco de este juego, que había sido un crowdfunding exitoso, que tenía un minotauro en la portada y que no podía permitirme otro juego de rol por tener demasiados en recámara...


...pasado el tiempo (dos años o así) me he hecho con la copia digital para poder valorarlo.


Sin más preámbulo, vamos a ello.


TEMÁTICA



Un Aladlammu, una de las preciosidades que podemos encontrar en Kishar


El primer punto fuerte del juego: la temática. El juego está ambientado en un mundo “fantástico”, llamado Kishar, y entrecomillo fantástico porque está sacado directamente de la mesopotamia real de en torno al 3300 a.C. (momento en que aparece la escritura).


Aquí el autor (Rodrigo) acierta totalmente, describiendo el mundo con un impresionante rigor histórico (nunca pedante ni aburrido, si no todo lo contrario) y mezclándolo con la fantasía más renovadora, rompiendo estereotipos.


Enmarcándolos en la cruda realidad de su mundo, coge los mitos y leyendas sumerias, junto a criaturas mitológicas y otras inventadas (los Mitos de Lovecraft también están impresionantemente bien implementados, y no desentonan nada) y los arroja a Kishar para que tomen cuerpo. En Kishar los dioses caminan entre los mortales, existe la inmortalidad, la alquimia fue capaz de crear dos razas con la sangre de un dios, las leyendas son reales, las ciudades son gobernadas por Reyes Brujos -Ensi-, y multitud de criaturas moran entre los humanos, acechando desde las dunas y las sombras, robando a sus niños y vagando por el desierto cumpliendo misiones milenarias.


El mundo que describe es simplemente completo, muy muy real (¡te describe hasta la forma de hacer los cimientos de las casas!) y a la vez épico, oscuro e inquietante, con un impresionante brillo de estrellas -en un párrafo nos recomienda salir a la calle y contemplar el cielo- y olor a tea de aceite. Con todas las palabras, REDONDO.


SISTEMA



"Ave Cesar"... ah no. ¡¡Pero se muere igual!!


Vale, hay un montón de juegos que tienen una temática muy llamativa e innovadora, pero luego llegas al sistema y pincha un poco. Flojea. Un sandbox maquillado como juego, algo que pretende ser un juego completo, pero necesita modificaciones por todos sitios. Me esperaba esto en LPdI...


...nada, nada, nada, nada más lejos de la realidad. El sistema es sublime. En serio.


Hay sistemas de juego muy realistas que detallan con reglas muchísimas cosas (Ars Mágica), y hay otros más simplistas en los que prima la narración (MdT). El “Motor de Emociones”, que es como se llama este sistema de LPdI, se coloca en un interesante punto medio, más cercano a lo narrativo, pero sin descuidar para nada lo esencial: profesiones, habilidades, técnicas de combate, estados negativos, invocación de rasgos épicos... podría enumerar, dentro de un sistema narrativo, todos y cada uno de los aciertos que tiene, pero lo resumiré con una sensación: no hay descuidos en el sistema, cada cosa está en el lugar que se le ha querido dar, con un objetivo en mente -y se nota- que es que continúe el juego y sea interesante. Prima la historia y la partida, pero si quieres reglas para algo, las tienes.


En el sistema se nota otra cosa: todo ha sido enfocado hacia los PJ's. Son el centro de la historia. Pueden por ejemplo sacrificarse heróicamente, y conseguir su objetivo a cambio de la vida; invocar rasgos de personalidad de forma negativa y positiva (y sí, conviene invocarlos de forma negativa); perseguir objetivos a largo y corto plazo, y que repercuta en las reglas; invocar su lema en situaciones acorde, y ganar experiencia... es que es todo. Además, el tema principal de la trama, la propia Puerta de Ishtar, también tiene como engranaje a los PJ's... pero de esto no diremos nada más, ya que es uno de los ejes del juego :D


CREACIÓN DE PJ



Que los enanescos Awilu tengan a los Mushquenu así... ¡que verguenza!


            “Y ¿es interesante tener un Pj de un mundo ambientado en Sumeria?”.  Juzga tú mismo.


Puedes ser un Awilu, los padres de los hombres, parecidos a enanos nobles -y bastante creídos-; un Mushquenu o Wardu, las dos razas creadas mágicamente como sirvientes, los unos en todo iguales a un hombre normal, y los otros minotauros con imposibilidad para la procreación, guardianes y guardaespaldas, controlados místicamente por sus amos; un Cimmerio, Mushquenus fugados hace dos mil años y que han evolucionado como pueblo libre; un Uridimmu, hombres-chacal del desierto, cuya historia habla de una gloriosa y perdida época de dominio, nómadas que sienten tarde o temprano la “llamada del desierto”; o un comerciante de Assur, la única ciudad cuyo Annunaki -los dioses antiguos- consiguió salvarse de la muerte o el destierro, y aun comanda a sus legiones de comerciantes en una red milenaria.


Lo que hay es impresionante, y está muy bien implementado en la historia del mundo, tiene su lugar y personalidad propia... Sin embargo, es una de las partes que me pareció más floja del juego. Dos variantes más a la hora de escoger PJ hubiera sido un acierto, el jugador siempre agradece la variedad a la hora de interpretar y elegir su alter ego, y el mundo de juego tiene la suficiente amplitud para haber hecho esto. Cuatro de las seis variables que hay son prácticamente humanos. Si no fuese por los Uridimmu y los Wardu...


Y ahora viene lo bueno: el desarrollo de la historia de LOS PJ's. Y pongo LOS porque se crean en grupo. A la vez que defines la historia de tu PJ y cómo afectó esta numéricamente a tu ficha, se te pide que vayas creando vínculos con los jugadores de tu derecha y tu izquierda. Es un método de creación de grupo muy muy acertado. Llega un punto en la creación de todos los PJ's llamado “punto de inflexión”, que es el detonante de la creación del grupo, y donde entran todos los por qués del grupo como tal, y qué carajo están haciendo ahí.


Aquí no hay presentaciones -o habrá muy pocas- ya que la creación del grupo está enfocada a la acción, a que entren en escena ya y lo hagan corriendo por sus vidas. Por lo que yo sé, novedoso sin duda, y muy atractivo para partidas de acción y tramas entrelazadas.


BESTIARIO



Los cambiaformas Galla... cuidadito, cuidadito.


Otra pasada bajo mi punto de vista: criaturas nuevas, oscuras y sanguinarias, misteriosas y mitológicas, cada cuál con su dibujo -y grande- lo cuál he juzgado siempre es NECESARIO en un bestiario de un juego de rol. Tenemos desde criaturas nocturnas que raptan niños hasta centauros-león milenarios protectores de la humanidad, desde crustáceos-escorpión que se entierran bajo las arenas hasta 7 criaturas míticas que hollaron el mundo hace milenios y ahora han vuelto... de verdad, el bestiario es una pasada, tanto por lo original como por lo que le aporta a la historia. Un único tipo de criatura te da de sobra para una partida, y diría que más. Aquí no hay criaturas de relleno: ha habido intencionalidad con cada una de ellas, y están nombradas por todo el libro, no sólo como bichos que están ahí y punto. Son parte del mundo, y quieren algo...


Diría también como con la variedad de personajes elegibles, que el bestiario también necesita más variedad... pero es que cada una de las criaturas ofrece tanto que esto no es así. Tienen tal personalidad y significado en el juego que, si les añadimos las 9 razas -6 elegibles, y 3 que no lo son- de Kishar, no echaremos en falta variedad por campañas que diseñemos.


"¿Hay dos razas no elegibles como Pj?" ¡¡Juer, mira que preguntas!! Pues si, y aquí el amigo Rodrigo ha sido un poco malévolo, pues, bajo mi punto de vista, son las dos más exóticas y que más molan: los Fenicios, que dan verdadera grima, tratantes de esclavos de piel azulada y sin rasgos faciales -en serio, sólo ojos-, y los Middu, hombres serpiente de Meda que realizan contados intercambios comerciales con los hombres de Kishar, pero que traen auténticas maravillas. Metería incluso otra, los Saqueadores Grises, enanotes embutidos en hierro... -¡¡¡qué locura!!- que bajan del Valle de los Relámpagos con sus espíritus del viento y sus águilas albinas para saquear y pertrechar todo tipo de fechorías... pero estos molan tanto como antagonistas que los dejamos fuera :P


Esto deja entrever que el mundo de LPdI llega más allá, y que hay otras fronteras inexploradas y, por supuesto, interesantes. Quién sabe, ¿quizá un módulo de ampliación para el juego?


POSIBILIDADES


Paco, esto de posibilidades, ¿qué es?”. Pues eso, el sand-box oculto en el libro que te da un montón de herramientas para que te lo guises como quieras. Pero no tienes que buscarlas, no tienes que pensar una trama, no tienes que pensar un principio: simplemente leyendo el libro, la historia y la geografía, las criaturas o las razas, e incluso los conjuros, se te ocurren -sí o sí- decenas de tramas interesantes.


Rodrigo ha hecho esto muy bien: poner el mundo delante del DJ para que empiece a diseñar inmediatamente. Cualquier director con un mínimo de experiencia verá esto al instante. Los ganchos para tramas y posibles aventuras están por todas partes, esperando que cojas el hilo y continúes a tu manera.


ENGLOBÁNDOLO TODO


Y ya está, La Puerta de Ishtar hasta aquí. Un verdadero pasote de juego de rol con aires nuevos, sistema novedoso y muy efectivo, que pone en el centro del huracán siempre a los PJ's y que habla en todo momento con el DJ para que sea eficiente y sobre todo disfrute con lo que hace. Totalmente recomendada su lectura, tanto si vas a jugarlo como si no. Solo como libro es un deleite de profesionalidad, originalidad y saber hacer únicos. Pero si, aparte de eso, quieres dirigir un mundo original y muy bien hilvanado, de una salvaje "espada y brujería" aún estando ambientado en nuestra historia, no lo dudes ni un momento: ya lo dice el propio libro:


Todo está a punto de cambiar. La Puerta se ha abierto.



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